REVELACIÓN DE CARTAS

0

Estudiante de brujo

Brujo, Ficha

Condenado.

Cuatro de cada diez chicos sobreviven..., como mucho.

5

Maxii van Dekkar

Humano

Despliegue: mira tu baraja en orden del primer lugar al último.
Puedes mezclar tu baraja y luego colocar una carta en el último lugar.

La magia no tiene poder sobre ella, pues es una orgullosa hija del sol negro, y una cazarrecompensas que tiene como objetivo a varios hechiceros poderosos.

6

Mutación selectiva

Alquimia

Saca una carta con adrenalina de tu elección y luego mezcla una carta de tu mano en tu baraja. Genera un Estudiante de brujo en cada fila aliada.

Podemos destruir lo que hemos creado, pero no podemos deshacer la creación.

6

Berengar

Brujo

Al final de tu turno, destruye esta carta si es el único brujo de esta fila.

Convencer al vodyanoi para que no sacrifique a la vaca campeona no es tarea fácil.

7

Leo

Brujo

Despliegue: se potencia en 1 por cada brujo que controles.

Habría atrapado la flecha si alguien le hubiera avisado.

9

Triángulo en triángulo

Hechizo

Potencia a un aliado con su coste de reclutamiento o inflige a un enemigo un daño igual a su coste de reclutamiento.

Los eruditos de la magia suelen confundirlo con un pentagrama, lo que puede conducir a un desastre infernal.

8

Copo de Nieve

Humano

Fervor.
Orden: saca hasta 2 cartas y luego mezcla la misma cantidad de cartas en tu baraja.
Cada vez que sacas una carta, se potencia en 2.

La vida es algo más que cantar y bailar, probablemente...

8

Idarran de Olivo

Humano, Hechicero, Mutante

La primera vez que generes una unidad cada turno en tu lado del tablero, genera una copia de ella con 1 de poder en esta fila y luego la convierte en condenada.

Dicen que la belleza está en el ojo de quien mira, pero nadie querría ver lo que Idarran considera bello...

9

Cosimo Malaspina

Humano, Hechicero

Despliegue: transforma a las unidades adyacentes en unidades aleatorias con 1 más de coste de reclutamiento.

Los niños no dejan de pedirle regalos. Él no sabe por qué, pero esto le ayuda a encontrar sujetos para sus experimentos.

10

Geralt: Quen

Brujo

Escudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu baraja.
Adrenalina 3: le otorga un escudo.

Geralt, sintiendo el sabor metálico de la sangre en la boca, gritó un hechizo impulsando su mano hacia delante con los dedos formando la Señal de Quen.

11

Alzur

Humano, Hechicero

Cada vez que juegues una carta de hechizo, genera una unidad aleatoria con el mismo coste de reclutamiento en esta fila.
Contador: 3.

Un rebelde... Un proscrito... Un caballero... Incluso un hechicero, te lo creas o no.

4

Híbrido

Bestia, Mutante

Cada vez que consumes una unidad o más, se potencia en 1.

Cuando una cabeza no es suficiente.

5

Evolución espontánea

Orgánica

Potencia a una unidad aliada en 4 y obtiene un efecto adicional según la categoría de la unidad.

Insectoide: genera 3 Zánganos en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: potencia a esa unidad en 8 en su lugar.
Ogroide: otorga 2 de armadura a todos los ogroides en tu mano.

El profesor Malaspina añadió por accidente un ingrediente extra al brebaje: el compuesto X.

5

Puca

Ogroide

Medra 2.

Las crías más grandes y fuertes de esta rara especie de nekkers, conocida como puca, son especialmente problemáticas. Si ves una, corre.

5

Quimera

Bestia, Mutante

Despliegue: consume una unidad aliada.
Adrenalina 4: potencia a todas las copias de la unidad consumida de la fila de esa unidad en 1.

Al principio, Cosimo combinó genes de una demonibestia y un grifo. Luego añadió trazas de insectoide y wyverno a la mezcla, lo que dio como resultado una criatura mucho peor que la suma de sus partes.

5

Súcubo

Relicto

Sueño mortal: al final de tu turno, si hay otro Súcubo en tu cementerio, se invoca a sí misma de tu cementerio a una fila aleatoria y se convierte en condenada.
Adrenalina 3: no se convierte en condenada.

La hidratación es de suma importancia.

6

Hombre rata

Bestia

Orden: restablece el poder de esta unidad y genera un número de Ratas en esta fila igual a la cantidad de potenciación que ha perdido.
Recuperación: 1.
Al final de tu turno, consume la unidad de la derecha.

De niño, Idarran vivió en los canales de Wyzima. Fue un niño superdotado y, cuando contaba con solo cinco años, ya había empezado a experimentar con ratas de cloaca.

7

Idr

Insectoide

Orden (Adrenalina 3): consume todas las fichas de esta fila y obtiene inmunidad.
Cada vez que consumes una o más unidades, genera un Zángano en esta fila.

«¿Quién es un buen chico?». — Idarran

8

Dol Dhu Lokke

Ubicación

Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Súcubo, una Puca, una Quimera o un Híbrido.
Orden: mueve la unidad con mayor poder al primer lugar de tu baraja y genera un Zángano a ambos lados de esta carta.

Una guarida de monstruos sin igual. Alberga innumerables horrores y monstruosidades. Hasta un brujo se lo pensaría dos veces antes de poner el pie cerca de este infierno.

10

Koshchey

Insectoide

Medra.
Cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera un Zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera una Larva de endriago en esta fila en su lugar.

Si te digo que un koshchey es sinónimo de muerte, irás al riachuelo igual, ¿verdad?

14

Viy

Insectoide

Sueño mortal: mezcla a Viy en tu baraja y luego aumenta su poder base en 3.

¿Qué tiene un millón de patas y puede comerse una ciudad entera?

4

Aprendiz de la Víbora

Brujo

Al final de tu turno, se potencia en 1 si el rival tiene más cartas en la baraja que tú.

Durante su estancia en Gorthur Gvaed, a cada estudiante se le entrega una mascota para que forme un fuerte vínculo emocional a lo largo de su entrenamiento. Años después, antes de convertirse en brujos de pleno derecho, les ordenan asesinarla a sangre fría.

5

Armas impregnadas

Táctica

Inflige 5 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: si no era una ficha, la destierra y genera una copia base suya en el primer lugar de la baraja del rival.

No es necesario un corte profundo cuando un rasguño puede ser letal.

5

Brujo de la Víbora

Brujo

Despliegue: causa sangrado (2) a una unidad enemiga.
Adrenalina 6: si no es una ficha, genera una copia base de esa unidad en el primer lugar de la baraja del rival.

Los brujos de la Víbora se entrenan para luchar con espadas gemelas, a las que suelen llamar «colmillos». Este estilo se basa en ataques rápidos y agresivos que pretenden abrumar al objetivo, ya sea monstruo o humano.

5

Alquimista de la Víbora

Brujo

Despliegue: mira las 3 primeras cartas de tu baraja y coloca una en el primer lugar. Luego, intercambia la primera carta de la baraja de tu rival con la tuya.

Lo que no te mata, te hace más fuerte. O más débil. En realidad, depende.

6

Mentor de la Víbora

Brujo

Despliegue: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la primera carta de la baraja de tu rival.
Adrenalina 2: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en su lugar.

Los mentores de la Víbora son especialmente fríos y despiadados, para preparar a sus estudiantes para la dura vida que les espera.

8

Warritt el Omnividente

Brujo

Despliegue (cuerpo a cuerpo): coloca la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.
Despliegue (a distancia): coloca la carta con menor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.

Modificando ligeramente la Señal de Supirre, Warritt obtuvo la habilidad de verlo... todo.

9

Kolgrim

Brujo

Adrenalina 1: al final de tu turno, se potencia en la diferencia entre el número de cartas de las barajas de los jugadores.

La fortuna solo le sonreía cuando iba acompañada de un golpe de mala suerte.

8

Gorthur Gvaed

Ubicación

Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz de la Víbora, un Brujo de la Víbora, un Mentor de la Víbora o un Alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una carta del cementerio de tu rival al primer lugar de su baraja.

En la fortaleza había multitud de pergaminos y manuscritos que hablaban de la leyenda de la cacería salvaje, y con razón.

8

Vipper

Bestia

Al final de la ronda, envía esta carta al cementerio del rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta con menor coste de reclutamiento de él.
Si Vipper es la única carta del cementerio, se convierte en condenado y luego se invoca a una fila aleatoria de tu rival.

«Despiadado, astuto. Sabe esperar pacientemente durante horas antes de abalanzarse sobre su presa. Una vez se desenrosca para atacar, no hay escapatoria. La muerte es inevitable». — Ivar Ojo Malvado

10

Ivar Ojo Malvado

Brujo

Despliegue: intercambia el poder de esta unidad con el de una unidad enemiga.
Adrenalina 2: inflige 4 de daño a una unidad enemiga en su lugar.

Hay una historia terrible detrás de todas y cada una de las cicatrices. Te sorprendería saber cuántas son ciertas.

4

Prácticas de tiro

Guerra

Potencia a una unidad aliada en 4. Si hay un brujo en la fila de la unidad potenciada, también genera un Estudiante de brujo en esa fila.

La mayoría de los brujos del Grifo pueden partir una manzana en dos a cien pasos de distancia. Solo hay que procurar no moverse.

4

Aprendiz del Grifo

Brujo

Escudo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Aprendiz del Grifo.

En Kaer Seren, los estudiantes tienen el lujo de poder elegir su prueba final. Pueden localizar y conseguir un huevo de grifo, o bien recitar todo el Liber Tenebrarum de carrerilla. Muy a pesar del viejo Keldar, ninguno ha elegido nunca la segunda opción.

5

Explorador del Grifo

Brujo

Formación.
Despliegue: se potencia en 1 por cada unidad que haya en una fila enemiga.
Orden: transfiere todas sus potenciaciones a una unidad aliada.

Los exploradores del Grifo son unos maestros sin parangón en el arte de rastrear y cazar, incluso en los entornos más inhóspitos. Sea cual sea el rastro, no descansarán hasta que su presa acabe capturada o muerta.

5

Brujo del Grifo

Brujo

Orden (cuerpo a cuerpo): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Recuperación: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga aleatoria y se bloquea.

Las espadas de plata son fantásticas, sí. Pero ¿has probado las flechas con puntas de plata?

5

Mentor del Grifo

Brujo

Despliegue: saca la primera unidad y luego mezcla una carta de tu mano en tu baraja.
Adrenalina 4: potencia a la unidad que has sacado en 2.

El conocimiento te mantendrá vivo más tiempo que la fuerza, muchacho.

6

Coën

Brujo

Fervor. Orden: potencia a todas las demás unidades que tengan el mismo poder que Coën en la cantidad potenciada de Coën.

«Las peleas justas no existen. Toda ventaja y toda oportunidad que aparece se usa en combate». — Coën

9

Keldar

Brujo

Reabastecimiento: genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.

«¡Zopencos humanoides descerebrados! ¿Qué queréis decir con "no lo sé"? ¡Iríais a cazar vampiros con una estatuilla de Lebioda impregnada de ajo!». — Keldar

8

Kaer Seren

Ubicación

Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Grifo, un Brujo del Grifo, un Mentor del Grifo o un Explorador del Grifo.
Orden: potencia a una unidad de tu baraja en 3.

La colección literaria de Kaer Seren era su mayor tesoro y la envidia de un grupo de magos demasiado entusiastas. En su intento de apropiarse de ella, destruyeron lo que más anhelaban.

9

Archigrifo

Bestia

Al final de la ronda, mezcla esta carta en tu baraja, manteniendo sus potenciaciones.

Considerado como la encarnación del coraje, la lealtad y el espíritu de lucha, la misma esencia por la que se conoce a los brujos del Grifo. Sin embargo, la escuela del Grifo le debe realmente su nombre a un caballero andante llamado «Gryphon», que mucho tiempo atrás inculcó sus valores a su fundador.

12

Erland de Larvik

Brujo

Despliegue: potencia a todas las unidades de tu baraja en 1.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina las potenciaciones de todas las unidades de tu baraja y luego potencia a esta unidad con la misma cantidad.

Erland fundó la escuela del Grifo y puso énfasis en los valores caballerescos con la esperanza de elevar la reputación de los brujos entre el pueblo llano. Por desgracia, sus esfuerzos fueron en vano.

4

Preparar una bomba

Bomba

Mueve a una unidad enemiga a la otra fila y le causa sangrado (4). Si es la única unidad en esa fila, le inflige 4 de daño en su lugar.

Será mejor que sigas las instrucciones...

4

Aprendiz del Gato

Brujo

Despliegue (cuerpo a cuerpo): causa sangrado a una unidad enemiga con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): otorga a una unidad aliada vitalidad con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.

Los estudiantes del Gato perfeccionan sus habilidades caminando sobre una cuerda floja con los ojos vendados. Al principio, los fallos no tienen mucha importancia, pero a lo largo de su entrenamiento, la altura es cada vez más imponente y peligrosa, y en su prueba final no se perdona el fracaso.

5

Mentor del Gato

Brujo

Despliegue: se potencia con la cantidad de las restantes cartas de esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que aparece una carta en esta fila, se potencia en 1.

Si te caes, se acabó. Te quedas sin tus siete vidas, chico.

5

Brujo del Gato

Brujo

Al final de tu turno, se mueve a la otra fila e inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio de la fila opuesta.
Adrenalina 3: le inflige 2 de daño en su lugar.

Los miembros de la escuela del Gato son tristemente célebres por su inclinación al furor y su sed de sangre en el fragor de la batalla. Incluso cuando sus enemigos capitulan y ruegan clemencia..., nunca dejan de matar.

5

Saboteador del Gato

Brujo

Despliegue: mueve a una unidad enemiga al lugar más a la izquierda de su fila y le inflige 1 de daño por cada carta que haya sobrepasado.

«Huelga decir que la mala fama de sus actos, a día de hoy, todavía ensombrece nuestra reputación cual nube negra». — Vesemir

7

Gaetan

Brujo

Despliegue: mueve las otras cartas de esta fila a la otra.
Inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria por cada carta que se haya movido.

«¿Quiere asesinarme para ahorrarse unas pocas coronas? ¿Se supone que debo proteger a bastardos así?». — Gaetan

8

Brehen

Brujo

Despliegue: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 5 unidades.
Adrenalina 3: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades en su lugar.

Conocido como el Gato de Iello. Un apodo que se ganó no por sus orígenes, sino como resultado de la matanza de campesinos que perpetró allí. Toda una masacre.

8

Castillo de Stygga

Ubicación

Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Gato, un Brujo del Gato, un Mentor del Gato o un Saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.

Los brujos felinos no se quedaban en el castillo de Stygga durante mucho tiempo. Ni en ningún otro lugar, de hecho.

9

Dientes de sable: Sigilo

Bestia

Al comienzo de tu turno, inflige 2 de daño a todas las unidades enemigas que están solas en su fila y se transforma en Dientes de sable.

La más valiosa posesión de una colección de animales de la realeza, hasta que un comando Scoia'tael asaltó la exhibición, liberó a la bestia y la azuzó contra sus crueles amos. Desde ese día, el animal tiene querencia por la carne humana.

9

Dientes de sable

Bestia

Fervor. Orden: se transforma en Dientes de sable: Sigilo.

La más valiosa posesión de una colección de animales de la realeza, hasta que un comando Scoia'tael asaltó la exhibición, liberó a la bestia y la azuzó contra sus crueles amos. Desde ese día, el animal tiene querencia por la carne humana.

12

Gezras de Leyda

Brujo

Cuerpo a cuerpo: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate a distancia y potencia a una unidad aliada aleatoria de esta fila en 1.
A distancia: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate cuerpo a cuerpo e inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria de la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de a una unidad aleatoria, afecta a todas las demás unidades de la fila.

«Acepta siempre el contrato de un Aen Seidhe mejor que el de un dh'oine, pues es mucho menos probable que te claven un puñal en las costillas como pago». — Gezras

4

Ponerse la armadura

Incursión

Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y luego les otorga 1 de armadura.

¿Por qué esquivar el golpe cuando puedes soportar el embate?

4

Aprendiz del Oso

Brujo

Despliegue: se inflige 4 de daño.
Al final de tu turno, se cura en 1. Si no ha recibido daño, obtiene 1 de armadura en su lugar.

Para convertirse en brujos del Oso, todos los estudiantes deben superar la Prueba de la Montaña, que consiste en llegar a la cima de la montaña Gorgona para conseguir una piedra rúnica especial como prueba del ascenso. Un reto brutal en extremo, pues muchos chicos mueren congelados antes de alcanzar la cumbre.

5

Mentor del Oso

Brujo

Despliegue: se potencia en 1 por cada unidad aliada dañada.
Adrenalina 3: se potencia en 1 por cada unidad dañada en su lugar.

Si no estás seguro del camino, echa un vistazo a los indicadores: los cadáveres congelados de los aspirantes a brujos.

5

Intendente del Oso

Brujo

Fervor.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada y luego genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Cargas: 2.

Invítalo a una buena jarra de hidromiel de Mahakam y te contará la historia de cómo un oso le arrancó el escudo, ¡y el brazo también!

5

Brujo del Oso

Brujo

Despliegue: se inflige 3 de daño.
Adrenalina 4: inflige 3 de daño a sí misma y a una unidad enemiga en su lugar.

La vida en la Senda puede ser dura: no te olvides de llevarte lo más vital, no más.

7

Gerd

Brujo

Despliegue: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta e inflige 1 de daño a todas las unidades de esa fila.
Adrenalina 3: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1 de daño en su lugar.

Lo contrataron para matar un dragón, una sirena y una estrige. También fue perseguido por un caballero vengativo, cazarrecompensas y bandidos. A pesar de todo eso, siempre sacaba tiempo para una ronda de Gwent.

9

Junod de Belhaven

Brujo

Despliegue: destruye a una unidad enemiga dañada.

Se rumorea que nació del insólito amor entre una gigante y un enano muy, pero que muy valiente.

8

Haern Caduch

Ubicación

Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Oso, un Brujo del Oso, un Mentor del Oso o un Intendente del Oso.
Orden: cura a las unidades adyacentes en 2.

Tallada en la gélida roca de las montañas Amell y oculta entre los escarpados riscos y ventisqueros, la ubicación de la escuela del Oso, abandonada hace tiempo, sigue siendo todo un secreto.

9

Oso funesto

Bestia

No se puede potenciar a las unidades en esta fila y en la opuesta.
Frenético 7: solo afecta a la fila opuesta.

Tras innumerables intentos de matar a la bestia salvaje, ahora podría pensarse que es... una armería andante.

10

Arnaghad

Brujo

Despliegue: obtiene 1 de armadura por cada unidad dañada.
Adrenalina 4: cuando tu rival juega una unidad en su lado del campo de batalla, inflige a esa unidad un daño igual al poder de Arnaghad e inflige a Arnaghad un daño igual al poder de esa unidad.

«El trabajo de un brujo es matar monstruos y amasar dinero. Ni más, ni menos». — Arnaghad

0

Mutágeno rojo

Crimen, Salamandra

Inflige 4 de daño a una unidad enemiga.

Las rosas son rojas.

0

Mutágeno azul

Crimen, Salamandra

Causa veneno a una unidad aliada y obtiene 5 monedas.

Azules las hortensias.

0

Mutágeno verde

Crimen, Salamandra

Potencia a una unidad aliada en 4 y le otorga velo.

Tengo un mutágeno verde para su excelencia.

4

Salamandra: Lacaya

Humano, Salamandra

La primera vez que obtienes monedas cada turno, se potencia en 1.

Los lacayos y lacayas deben realizar sus cinco primeros trabajos de balde, para demostrar su pasión por el oficio.

5

Mutágenos robados

Crimen, Salamandra

Elige un mutágeno:

Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: causa veneno a una unidad aliada y obtiene 5 monedas.
Verde: potencia a una unidad aliada en 4 y le otorga velo.

Si controlas al menos 2 unidades de la Salamandra, obtienes un beneficio de 3.

Como el tráfico de órganos, pero mucho más lucrativo.

5

Salamandra: Mago

Humano, Hechicero, Salamandra

Tributo 4: inflige 2 de daño a 3 unidades enemigas adyacentes.
Cada vez que pagas por una habilidad de tributo, obtienes 1 moneda.
Adrenalina 5: obtienes 2 monedas en su lugar.

Encender una hoguera calienta a la gente un día, pero prenderles fuego...

5

Salamandra: Aberración

Bestia, Mutante, Salamandra

Tributo 1: se envenena.
Cada vez que esta unidad resulta envenenada, se potencia en 2.
Adrenalina 6: al final de tu turno, se purifica.

Los científicos de la Salamandra estaban tan preocupados por «si podían», que nunca consideraron «si debían».

5

Experimento fallido

Humano, Mutante, Salamandra

Al final de tu turno, pierdes 1 moneda. Si no tienes monedas, se inflige 1 de daño en su lugar.
Si está envenenada, inutiliza esta habilidad.

Incluso los experimentos fallidos pueden servir a un propósito. ¿Cómo si no ampliaríamos los límites del conocimiento?

7

Gellert Bleinheim

Humano, Salamandra

Beneficio 2.
Tarifa 1: causa veneno a una unidad aliada y la potencia en 2.
Adrenalina 5: recuperación: 1.

«Me pregunto cómo le irá a mi hermano en el bosque». — Gellert

7

Roland Bleinheim

Humano, Salamandra

Cada vez que una unidad resulta envenenada, obtiene 2 monedas.

«Me pregunto cómo le irá a mi hermano en las cloacas». — Roland

8

Salamandra: Guarida

Ubicación

Resistencia.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Salamandra: Aberración, Salamandra: Mago o Salamandra: Lacaya.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.

Que tengan cuidado quienes se adentren en las cloacas de Wyzima, pues pueden encontrarse con cosas peores que las ratas en la oscuridad de las entrañas de la ciudad.

9

Salamandra

Salamandra

Beneficio 1.
Despliegue: causa veneno a una unidad.
Tributo 9: causa veneno a todas las unidades en el campo de batalla en su lugar.
Aumenta el beneficio en 1 por cada unidad aliada de la Salamandra.

A pesar de su hermoso rostro, es mejor no acariciarla, pues la salamandra, cuando se siente amenazada, segrega una toxina que hace hervir la piel cuando entra en contacto con ella.

11

Rayla mutada

Humano, Mutante, Salamandra

Beneficio 3.
Tributo 3: obtiene velo.
Adrenalina 5: cada vez que pagas por una habilidad de tributo, se potencia con el coste de ese tributo.

Murió por las flechas de aquellos a quienes perseguía. O eso pensaron muchos. La Salamandra tenía otros planes para ella.