RIVELAZIONE DI NUOVE CARTE

0

Witcher studente

Witcher, Pedina

Condannata.

Quattro giovani su dieci sopravvivono... quando tutto fila liscio.

5

Maxii Van Dekkar

Umano

Schieramento: guarda il contenuto del tuo mazzo dalla prima all'ultima carta.
Se lo desideri, puoi rimescolare il mazzo e poi mettere una carta in fondo.

La magia su di lei non ha effetto, poiché è un'orgogliosa figlia del Sole Nero e una cacciatrice di taglie con lo sguardo puntato su certi stregoni molto potenti...

6

Mutazione selettiva

Alchimia

Pesca una carta a tua scelta con Adrenalina, poi rimescola una carta dalla tua mano nel tuo mazzo. Evoca un Witcher studente su ciascuna fila alleata.

Possiamo distruggere quello che abbiamo creato, ma non possiamo negarne la creazione.

6

Berengar

Witcher

All'inizio del tuo turno, se non ci sono altri Witcher su questa fila, si distrugge.

Convincere il vodyanoi a non immolare la mucca premiata non fu un compito semplice.

7

Leo

Witcher

Schieramento: si potenzia di 1 per ogni Witcher che controlli.

Sarebbe riuscito a intercettare la freccia, se solo avesse avuto un minimo di preavviso.

9

Triangolo nel triangolo

Incantesimo

Potenzia un alleato di una quantità pari al suo costo di reclutamento o danneggia un nemico di un valore pari al suo costo di reclutamento.

I maghi apprendisti lo confondono spesso con un pentacolo, con conseguenze letteralmente infernali.

8

Fiocco di Neve

Umano

Fervore.
Ordine: pesca fino a 2 carte, poi rimescola lo stesso numero di carte nel tuo mazzo.
Si potenzia di 2 ogni volta che peschi una carta.

Nella vita non contano solo canti e balli... forse.

8

Idarran di Ulivo

Umano, Mago, Mutante

Ogni turno, la prima volta che evochi un'unità nella tua metà di campo, ne evoca una copia di forza 1 su questa fila, poi le assegna l'attributo Condannata.

Dicono che la bellezza sia negli occhi di chi guarda, ma nessuno vuole vedere cosa Idarran ritiene bello...

9

Cosimo Malaspina

Umano, Mago

Schieramento: trasforma le unità adiacenti in unità casuali che costano 1 punto di reclutamento in più.

I bambini gli chiedono doni. Lui non sa perché, ma torna utile per il reperimento di cavie per i suoi esperimenti.

10

Geralt: Quen

Witcher

Scudo.
Schieramento: metti in gioco una carta Witcher dal tuo mazzo.
Adrenalina 4: le fornisce uno Scudo.

Geralt, con il sapore metallico del sangue in bocca, lanciò un incantesimo imponendo la mano di fronte a lui, con le dita a formare il segno Quen.

11

Alzur

Umano, Mago

Ogni volta che giochi una carta Incantesimo, evoca un'unità casuale con lo stesso costo di reclutamento su questa fila.
Contatore: 3.

Ribelle... reietto... cavaliere. Perfino stregone. Incredibile, vero?

4

Ibrido

Bestia, Mutante

Schieramento (Prima fila): se un'unità è stata distrutta durante questo turno, si potenzia di 5.
Schieramento (Retrovie): consuma un'unità alleata.

Quando una testa non è abbastanza.

5

Evoluzione spontanea

Organismo

Potenzia di 5 un'unità alleata e ottiene un effetto aggiuntivo in base alla categoria dell'unità.
Insettoide - Evoca 3 unità Drone sulla fila dell'unità potenziata.
Bestia - Potenzia invece di 9 quell'unità.
Ogroide - Evoca un Nekker sulla fila dell'unità potenziata.

Il professor Malaspina aggiunse accidentalmente un ingrediente non previsto al composto X.

5

Phooca

Ogroide

Prosperità 2.

I phooca sono una specie di nekker molto rara, più problematica, certamente più grossa e decisamente più forte. Quindi, se ne vedi uno... scappa.

5

Chimera

Bestia, Mutante

Schieramento: consuma un'unità alleata.
Adrenalina 5: potenzia di 1 tutte le copie dell'unità consumata su quella fila.

All'inizio, Cosimo combinò i geni di un demonio e di un grifone, poi aggiunse al patrimonio genetico qualche traccia di insettoide e viverna. Il risultato? Una creatura ben peggiore della somma delle sue parti.

5

Succube

Creatura ancestrale

Ultimo desiderio: alla fine del tuo turno, se c'è un'altra Succube nel cimitero, si richiama dal tuo cimitero su una fila casuale e ottiene l'attributo Condannata.
Adrenalina 4: non ottiene Condannata.

Mantenersi idratati è fondamentale.

6

Ratto mannaro

Bestia

Ordine: evoca un numero di unità Ratto su questa fila pari al potenziamento di questa unità, poi perde un punto di potenziamento per ogni Ratto evocato.
Recupero: 1.
Prima della fine del tuo turno, consuma un'unità a destra.

Da bambino, Idarran viveva nei canali di Vizima. Era un piccolo genio, e all'età di cinque anni aveva già incominciato a sperimentare sui topi di fogna.

7

Idr

Insettoide

Ogni volta che l'avversario mette in gioco un'unità nella sua metà di campo, la danneggia di 1 e ottiene una Carica.
Ordine: evoca un Fuco su questa fila.
Cariche: 0.

"Ma come sei bravo, cucciolone!" — Idarran

8

Dol Dhu Lokke

Luogo

Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Succube, Phooca, Chimera o Ibrido.
Ordine: sposta l'unità più forte del mazzo in cima ed evoca un Fuco a destra e a sinistra di questa carta.

Una tana di mostri unica nel suo genere, brulicante di orrori e abomini. Perfino un witcher ci penserebbe due volte prima di metter piede in questo angolo d'inferno.

10

Koshchey

Insettoide

Prosperità.
Ogni volta che la Prosperità di questa unità viene attivata, evoca un Fuco su questa fila.
Adrenalina 4: ogni volta che la Prosperità di questa unità viene attivata, evoca invece una Larva di endriaga su questa fila.

Se ti dico che il koshchey è una bestia letale, tu al torrente ci vai lo stesso, vero?

14

Viy

Insettoide

Ultimo desiderio: rimescola Viy nel tuo mazzo, poi aumenta di 3 la sua forza base.

Cos'ha un milione di gambe e può fare di una città un sol boccone?

4

Adepto della Vipera

Witcher

Alla fine del tuo turno, si potenzia di 1 se il mazzo dell'avversario contiene più carte del tuo.

Agli studenti viene assegnato ciascuno un animale da accudire durante la permanenza a Gorthur Gvaed, allo scopo di formare un legame emotivo durante l'addestramento. Tuttavia, anni dopo, prima di diventare witcher a tutti gli effetti, viene ordinato loro di ucciderlo a sangue freddo.

5

Armi avvelenate

Strategia

Danneggia di 5 un'unità nemica.
Colpo di grazia: se non era una Pedina, la bandisce e ne evoca una copia base in cima al mazzo dell'avversario.

Non serve affondare il colpo quando un graffio leggero può rivelarsi fatale.

5

Witcher della Vipera

Witcher

Schieramento: infligge Sanguinamento (2) a un'unità nemica.
Adrenalina 6: se non è una Pedina, evoca una copia base di quell'unità in cima al mazzo dell'avversario.

I witcher della Vipera vengono addestrati a combattere con lame gemelle, spesso denominate "zanne". Questo stile è incentrato su fendenti rapidi e feroci atti a sopraffare il bersaglio, mostro o umano che sia.

5

Alchimista della Vipera

Witcher

Schieramento (Prima fila): svela un'unità casuale del mazzo dell'avversario e si potenzia di un valore pari alla relativa forza.

Ciò che non ti uccide ti rende più forte. O più debole. Dipende dalle circostanze.

6

Mentore della Vipera

Witcher

Schieramento: imposta la forza di questa carta su un valore pari al costo di reclutamento della prima carta del mazzo avversario.
Adrenalina 2: imposta la forza di questa carta su un valore pari al costo di reclutamento della carta più costosa del mazzo avversario.

I mentori della Vipera sono particolarmente freddi e spietati. Questo serve a preparare gli studenti alle dure prove della vita.

8

Warritt l'Onniscente

Witcher

Schieramento (Prima fila): sposta in cima la carta più costosa del mazzo avversario.
Schieramento (Retrovie): sposta in cima la carta meno costosa del mazzo avversario.

Modificando appena il segno Supirre, Warritt ottenne la facoltà di vedere... tutto.

9

Kolgrim

Witcher

Adrenalina 1: alla fine del tuo turno, si potenzia di un valore pari alla differenza tra le carte presenti nei mazzi dei giocatori.

Un evento fausto lo coinvolgeva solo se poi era seguito da uno molto più infausto.

8

Gorthur Gvaed

Luogo

Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto della Vipera, Witcher della Vipera, Mentore della Vipera o Alchimista della Vipera.
Ordine: sposta una carta dal cimitero dell'avversario in cima al suo mazzo.

Nella roccaforte c'erano numerose pergamene e diversi manoscritti sulla Caccia Selvaggia. E non a caso.

8

Vypper

Bestia

Alla fine del round, metti questa carta nel cimitero dell'avversario.
Alla fine del tuo turno, mentre è nel cimitero, bandisci dal cimitero la carta dal costo più basso.
Se Vypper è l'unica carta nel cimitero, ottiene gli attributi Condannata e Spia, dopodiché viene richiamata su una fila avversaria casuale.

"Feroce, astuto. È capace di attendere per ore prima di aggredire la sua preda. E quando lo fa, non c'è più scampo. La morte è inevitabile." — Ivar Occhiomalvagio

10

Ivar Occhiomalvagio

Witcher

Schieramento: scambia la forza di questa unità con quella di un'unità nemica.
Adrenalina 2: danneggia invece di 4 un'unità nemica.

Ogni cicatrice ha una storia terribile da raccontare. E la cosa incredibile è che molte sono vere.

4

Tiro al bersaglio

Guerra

Potenzia di 4 un'unità alleata. Se sulla fila dell'unità potenziata c'è un Witcher, evoca anche un Witcher studente su quella fila.

La maggior parte dei witcher del Grifone sa dividere una mela in due da cento passi. L'importante per chi la tiene sulla testa è restare immobili.

4

Adepto del Grifone

Witcher

Scudo.
Ordine: trasforma un Witcher alleato in una copia base di Adepto del Grifone.

A Kaer Seren, agli studenti viene concesso il lusso di scegliere la prova finale. Possono trovare e recuperare un uovo di grifone, oppure recitare a memoria tutto il Liber Tenebrarum. Con grande delusione del vecchio Keldar, nessuno ha mai scelto la seconda opzione.

5

Ranger del Grifone

Witcher

Formazione.
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni unità su una fila nemica.
Ordine: trasferisce tutti i potenziamenti da sé a un'unità alleata.

I ranger del Grifone sono impareggiabili maestri nell'arte della caccia, capaci di seguire le tracce perfino negli ambienti più inospitali. A prescindere dalla complessità della pista, non riposano finché la preda non viene catturata o uccisa.

5

Witcher del Grifone

Witcher

Ordine (Prima fila): danneggia di 1 un'unità nemica.
Recupero: 1.
Adrenalina 3: alla fine del tuo turno, danneggia di 3 un'unità nemica casuale e si blocca.

Certo, le spade d'argento sono ottime. Ma avete mai provato le punte di freccia placcate?

5

Mentore del Grifone

Witcher

Schieramento: pesca la prima unità del tuo mazzo e potenziala di 1, poi rimescola una carta dalla tua mano nel tuo mazzo.
Adrenalina 4: pesca le prime 2 unità del tuo mazzo e potenziale di 1, poi rimescola 2 carte dalla tua mano nel tuo mazzo.

Ragazzo mio, è la conoscenza a farti vivere più a lungo, non la forza.

6

Coën

Witcher

Fervore. Ordine: potenzia le unità alleate con forza pari a quella di Coën di una quantità pari al potenziamento di Coën.

"Mai cercare uno scontro equo. In combattimento, vantaggi e opportunità rappresentano l'ago della bilancia." — Coën

9

Keldar

Witcher

Ogni volta che giochi una carta Speciale, evoca un Witcher studente su questa fila.
Adrenalina 4: alla fine del tuo turno, evoca un Witcher studente su questa fila.

"Umanoidi stupidi e ottusi! Come sarebbe a dire che non lo sapete? Sareste capaci di andare a caccia di vampiri tutti unti d'aglio e portandovi dietro l'idolo di Lebioda!" — Keldar

8

Kaer Seren

Luogo

Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto del Grifone, Witcher del Grifone, Mentore del Grifone o Ranger del Grifone.
Ordine: Potenzia di 3 un'unità nel tuo mazzo.

La collezione letteraria di Kaer Seren era il suo più grande tesoro, nonché l'invidia di un gruppo di maghi eccessivamente zelanti. Nel tentativo di impossessarsene, distrussero proprio gli oggetti ai quali ambivano di più.

9

Arcigrifone

Bestia

Alla fine del round, rimescola questa carta nel tuo mazzo mantenendo il suo potenziamento.

I witcher della Scuola del Grifone erano noti per coraggio, lealtà e spirito combattivo. La scuola era stata chiamata così in onore di un cavaliere errante conosciuto col nome di "Grifone", il quale aveva instillato tali virtù nel fondatore.

12

Erland di Larvik

Witcher

Schieramento: potenzia di 1 tutte le unità del tuo mazzo.
Adrenalina 3: ottiene anche Immunità.
Ordine: rimuove i potenziamenti da tutte le unità nel tuo mazzo, poi potenzia questa unità dello stesso valore.

Erland fondò la Scuola del Grifone, sperando che i suoi valori cavallereschi contribuissero a migliorare la reputazione dei witcher tra la gente comune. Fu una speranza vana, molto vana.

4

Preparazione di una bomba

Bomba

Sposta un'unità nemica sull'altra sua fila e le infligge Sanguinamento (4). Se è l'unica unità della fila, invece, la danneggia di 4.

Dammi retta, ti conviene seguire le istruzioni...

4

Adepto del Gatto

Witcher

Schieramento (Prima fila): infligge Sanguinamento a un'unità nemica per una durata pari al numero di unità sulla relativa fila.
Schieramento (Retrovie): fornisce Vitalità a un'unità alleata per una durata pari al numero di unità sulla relativa fila.

Gli studenti della Scuola del Gatto migliorano l'equilibrio camminando su una fune. Da bendati. Le prime cadute sono semplici ammaccature, ma poi la camminata si fa sempre più in alto e più pericolosa. Ed è lì che fallire diventa fatale.

5

Mentore del Gatto

Witcher

Schieramento: si potenzia di un valore pari al numero delle altre carte su questa fila.
Adrenalina 4: si potenzia di 1 ogni volta che una carta arriva su questa fila.

Se cadi, è finita. Hai consumato tutte e sette le tue vite.

5

Witcher del Gatto

Witcher

Alla fine del tuo turno, si sposta su un'altra fila e danneggia di 1 un nemico casuale sulla fila opposta.
Adrenalina 3: lo danneggia di 2.

I membri della Scuola del Gatto sono malvisti, poiché in battaglia prediligono assecondare la propria furia e sete di sangue. Perfino quando il nemico si arrende e implora pietà... i witcher del Gatto non smettono di uccidere.

5

Sabotatore del Gatto

Witcher

Schieramento: sposta un'unità nemica nella posizione più a sinistra della sua fila e la danneggia di 1. Aumenta i danni di 1 per ogni carta che scavalca.

"Inutile dire che, oggigiorno, la loro pessima fama incombe sopra il nostro nome come una nube oscura." — Vesemir

7

Gaetan

Witcher

Schieramento: sposta le altre carte di questa fila sull'altra fila.
Danneggia di 1 un'unità nemica casuale per ogni carta spostata.

"Uccidermi per risparmiare poche corone... E io dovrei proteggere quei bastardi?" — Gaetan

8

Brehen

Witcher

Schieramento: distrugge l'unità più a destra di una fila nemica contenente almeno 5 unità.
Adrenalina 3: distrugge invece l'unità più a destra di una fila nemica contenente almeno 3 unità.

Noto come "Gatto di Iello", soprannome guadagnato non per le sue origini, ma per il massacro di alcuni contadini. E fu molto più di un massacro, in verità.

8

Castello di Stygga

Luogo

Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto del Gatto, Witcher del Gatto, Mentore del Gatto o Sabotatore del Gatto.
Ordine: sposta 3 unità alleate sull'altra fila.

I witcher della Scuola del Gatto non restarono nel castello di Stygga per molto. Né altrove, del resto...

9

Tigre furtiva

Bestia

All'inizio del tuo turno, danneggia di 2 tutte le unità nemiche che si trovano da sole sulla fila e si trasforma in Tigre dai denti a sciabola.

Era un esemplare pregiato di un serraglio imperiale, finché un commando di Scoia'tael non assaltò la struttura e la bestia venne liberata... per vendicarsi dei suoi crudeli padroni. Quel giorno, scoprì che la carne umana aveva un sapore insuperabile.

9

Tigre dai denti a sciabola

Bestia

Fervore. Ordine: si trasforma in Tigre furtiva.

Era un esemplare pregiato di un serraglio imperiale, finché un commando di Scoia'tael non assaltò la struttura e la bestia venne liberata... per vendicarsi dei suoi crudeli padroni. Quel giorno, scoprì che la carne umana aveva un sapore insuperabile.

12

Gezras di Leyda

Witcher

Prima fila: alla fine del tuo turno, si sposta sulla fila del combattimento a distanza e potenzia di 1 un'unità alleata casuale della fila.
Retrovie: alla fine del tuo turno, si sposta sulla fila del combattimento corpo a corpo e danneggia di 1 un'unità nemica casuale della fila opposta.
Adrenalina 3: invece di un'unità casuale, influenza tutte le altre unità della fila.

"Meglio lavorare per gli Aen Seidhe piuttosto che per i dh'oine. C'è meno rischio di beccarsi una coltellata tra le costole come ricompensa." ⁠— Gezras

4

Armatura abbondante

Incursione

Danneggia di 2 un'unità nemica.
Evoca 3 unità Witcher studente sulla fila opposta, le danneggia di 1 e fornisce loro 1 di Armatura.

Perché schivare quando puoi semplicemente incassare il colpo?

4

Adepto dell'Orso

Witcher

Schieramento: si danneggia di 4.
Alla fine del tuo turno, si cura di 1, altrimenti, se non è danneggiata, ottiene 1 di Armatura.

Per diventare un witcher dell'Orso, tutti gli studenti devono superare la Prova della Montagna. Tale impresa consiste nell'avventurarsi sulla cima di Monte Gorgon per recuperare una pietra runica come prova dell'ascesa. Una sfida brutale, poiché molti giovani adepti congelano a morte ben prima di arrivare in vetta.

5

Mentore dell'Orso

Witcher

Schieramento: si potenzia di 1 per ogni unità alleata danneggiata.
Adrenalina 3: si potenzia di 1 per ogni unità danneggiata.

Se non sai che strada prendere, trova dei punti di riferimento con cui orientarti. Ad esempio, i cadaveri congelati degli aspiranti witcher.

5

Quartiermastro dell'Orso

Witcher

Fervore.
Ordine: danneggia di 1 un'unità alleata, poi evoca un Witcher studente su questa fila.
Cariche: 2.

Offrigli birra di Mahakam in quantità e potrebbe perfino raccontarti di quando un orso gli portò via scudo e braccio con un sol morso!

5

Witcher dell'Orso

Witcher

Schieramento: si danneggia di 3.
Adrenalina 4: danneggia di 3 anche un'unità nemica.

La vita da erranti solitari può essere dura. Meglio portarsi dietro lo stretto necessario.

7

Gerd

Witcher

Schieramento: evoca una Sirena assordante sulla fila opposta e danneggia di 1 tutte le unità di quella fila.
Adrenalina 3: evoca una Sirena assordante sulla fila opposta e la danneggia di 1.

Aveva l'incarico di distruggere un drago, una sirena e una striga, ed era costantemente braccato da un cavaliere vendicativo, cacciatori di taglie e banditi. Ciononostante, trovava sempre l'occasione per farsi una mano di Gwent.

9

Junod di Belhaven

Witcher

Schieramento: distrugge un'unità nemica danneggiata.

La leggenda vuole che fosse nato dall'improbabile unione fra una gigantessa e un nano MOLTO coraggioso.

8

Haern Caduch

Luogo

Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto dell'Orso, Witcher dell'Orso, Mentore dell'Orso o Quartiermastro dell'Orso.
Ordine: cura le unità adiacenti di 2.

Ricavato tra le rocce ghiacciate delle Montagne di Amell e nascosto tra crepacci frastagliati e nevi eterne, il luogo dove si trova la dimenticata Scuola dell'Orso è un segreto ben custodito.

9

Orso feroce

Bestia

Le unità di questa fila e di quella opposta non possono essere potenziate.
Berserk 7: ha effetto solo sulla fila opposta.

Dopo gli innumerevoli tentativi di abbattere la bestia selvaggia, ormai era diventata praticamente... un'armeria semovente.

10

Arnaghad

Witcher

Schieramento: ottiene 1 di Armatura per ogni unità danneggiata.
Adrenalina 4: quando l'avversario mette in gioco un'unità nella sua metà di campo, questa si scontra con Arnaghad.

"Il lavoro di un witcher? Uccidere mostri e intascarsi la ricompensa. Né più né meno." — Arnaghad

0

Mutageno verde

Crimine, Salamandra

Potenzia di 4 un'unità alleata e le fornisce Velo.

E un mutageno verde è quel che ricevi tu.

0

Mutageno blu

Crimine, Salamandra

Infligge Avvelenamento a un'unità alleata e ottieni 5 monete.

Le viole sono blu.

0

Mutageno rosso

Crimine, Salamandra

Danneggia di 4 un'unità nemica.

Le rose sono rosse.

4

Salamandra: lacchè

Umano, Salamandra

Schieramento: purifica un'unità alleata e guadagni 2 Monete per ogni stato rimosso.

Da un lacchè ci si aspetta che compia i suoi primi cinque incarichi senza ricompensa alcuna, a dimostrazione della sua passione per il lavoro.

5

Mutageni rubati

Crimine, Salamandra

Scegli un mutageno:
Rosso - Danneggia di 4 un'unità nemica.
Blu - Infligge Avvelenamento a un'unità alleata e guadagni 5 monete.
Verde - Potenzia di 4 un'unità alleata e le fornisce Velo.
Se controlli almeno 2 unità Salamandra, scegli un mutageno aggiuntivo.

Un po' come rubare gli organi, ma molto più remunerativo.

5

Salamandra: abominio

Bestia, Mutante, Salamandra

Tributo 1: infligge Avvelenamento a sé.
Ogni volta che questa unità subisce Avvelenamento, si potenzia di 2.
Adrenalina 6: alla fine del turno, si purifica.

Gli scienziati dei Salamandra erano così preoccupati di riuscire nei loro esperimenti che mai si chiesero se fosse davvero il caso di compierli.

5

Salamandra: mago

Umano, Mago, Salamandra

Tributo 5: danneggia 3 unità nemiche adiacenti di 2.
Ogni volta che paghi un'abilità Tributo, ottieni 1 moneta.
Adrenalina 5: ottieni invece 2 monete.

Accendere un fuoco scalda una persona per un giorno. Accendere la persona, invece...

5

Esperimento fallito

Umano, Mutante, Salamandra

Schieramento: si auto-infligge Avvelenamento.
Tariffa 4: passa l'Avvelenamento a un'unità.
Recupero: 3.

Perfino gli esperimenti falliti servono a qualcosa. Altrimenti, come ci si spinge oltre i limiti della conoscenza?

7

Gellert Bleinheim

Umano, Salamandra

Profitto 2.
Immunità.
Tariffa 1: infligge Avvelenamento a un'unità alleata e la potenzia di 2.
Recupero: 1.
Adrenalina 6: alla fine del tuo turno, si purifica.

"Chissà mio fratello come se la starà cavando nei boschi..." — Gellert

7

Roland Bleinheim

Umano, Salamandra

Ogni volta che un'unità subisce Avvelenamento, guadagni 2 monete.

"Chissà mio fratello come se la starà cavando nelle fogne..." — Roland

8

Salamandra: nascondiglio

Luogo

Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Esperimento fallito, Salamandra: abominio, Salamandra: mago o Salamandra: lacchè.
Ordine: sposta lo stato di Avvelenamento da un alleato a un'altra unità.

A chi si aggira nelle fogne di Vizima conviene fare molta attenzione, poiché nascoste tra le ombre del sottosuolo vi abitano cose ben peggiori dei ratti.

9

Salamandra

Salamandra

Profitto 1.
Schieramento: infliggi Avvelenamento a un'unità.
Tributo 9: infliggi Avvelenamento a tutte le unità sul campo di battaglia.
Aumenta di 1 il Profitto per ogni unità Salamandra alleata.

Nonostante il muso carino, è meglio evitare di accarezzarla. Questo perché la salamandra, se minacciata, secerne una tossina letale che fa bollire la pelle con cui entra in contatto.

11

Rayla caduta

Umano, Mutante, Salamandra

Velo.
Profitto 3.
Tributo 3: rimuove Avvelenamento da un'unità alleata, poi si potenzia di 5.
Ogni volta che l'avversario mette in gioco un'unità, le infligge Avvelenamento e riduce di 1 il Contatore.
Quando il Contatore arriva a 0, il Tributo diventa Tariffa.
Contatore: 2.

Uccisa dalle frecce di coloro a cui diede la caccia. O almeno così pensavano in molti. I Salamandra avevano ben altri progetti per lei.