POZNAJ NOWE KARTY

0

Młody wiedźmin

Wiedźmin, Sługa

Fatum.

Przeżywa najwyżej czterech chłopców na dziesięciu.

5

Maxii Van Dekkar

Człowiek

Rozmieszczenie: Przejrzyj swoją talię od wierzchniej do spodniej karty.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić wybraną kartę na jej spodzie.

Wszeteczna córa Czarnego Słońca. Dumna, zawistna, odporna na magię łowczyni nagród, która poluje na kilku bardzo potężnych czarodziejów.

6

Mutacja selektywna

Alchemia

Dobierz wybraną kartę z adrenaliną, a następnie wtasuj kartę z ręki z powrotem do talii. Stwórz Młodego Wiedźmina w każdym sojuszniczym rzędzie.

Możemy zniszczyć to, co stworzyliśmy, ale nie możemy cofnąć czasu i sprawić, żeby nigdy nie zaistniało.

6

Berengar

Wiedźmin

Na koniec swojej tury zniszcz tę kartę, jeśli jest jedynym Wiedźminem w tym rzędzie.

Pertraktacje z vodyanoi nie należą do łatwych.

7

Leo

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdego kontrolowanego Wiedźmina.

Może i odbiłby tę strzałę, gdyby tylko ktoś go ostrzegł zawczasu…

9

Trójkąt w Trójkącie

Zaklęcie

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o jej koszt werbunku lub zadaj wrogowi obrażenia równe jego kosztowi werbunku.

Adepci magii często mylą trójkąt w trójkącie z pentagramem, co może doprowadzić do piekielnej katastrofy.

8

Gładyszka

Człowiek

Zapał.
Rozkaz: Dobierz karty (2), a następnie wtasuj taką samą liczbę kart z powrotem do swojej talii.
Za każdym razem, gdy dobierzesz kartę, wzmocnij tę jednostkę o 2.

W życiu nie chodzi tylko o taniec i śpiew. Chyba…?

8

Idarran z Ulivo

Człowiek, Czarodziej, Mutant

Za pierwszym razem w każdej turze, gdy stworzysz jednostkę po swojej stronie planszy, stwórz jej egzemplarz o sile 1 w tym rzędzie, następnie daj jej fatum.

Nie to piękne, co piękne – jak mawiają – lecz to, co się komu podoba. A jednak nikt o zdrowych zmysłach nie podzielałby gustu Idarrana.

9

Cosimo Malaspina

Człowiek, Czarodziej

Rozmieszczenie: Przemień sąsiadujące jednostki w losowe jednostki o koszcie werbunku o 1 wyższym.

Z jakiegoś niejasnego powodu dzieci lgnęły do niego, prosząc o prezenty. Nie miał nic przeciwko, gdyż to znacząco ułatwiało mu zdobywanie obiektów do swych eksperymentów.

10

Geralt: Quen

Wiedźmin

Tarcza.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę-Wiedźmina ze swojej talii.
Adrenalina 3: Daj mu tarczę.

Geralt, czując w ustach żelazisty posmak krwi, krzyknął zaklęcie, wyrzucając przed siebie dłoń z palcami rozwartymi w Znak Quen.

11

Alzur

Człowiek, Czarodziej

Ilekroć zagrywasz kartę Zaklęcia, stwórz w tym rzędzie losową jednostkę o identycznym koszcie werbunku.
Licznik: 3.

Buntownik... wyrzutek... rycerz... a także czarodziej, jeśli dać wiarę przypowieściom.

4

Hybryda

Bestia, Mutant

Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.

Co dwie głowy to nie jedna.

5

Spontaniczna ewolucja

Organiczne

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i zyskaj dodatkowy efekt zależny od jej kategorii.

Insektoid – stwórz w rzędzie wzmocnionej jednostki Trutnie w liczbie 3.
Bestia – zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 8.
Ogroid – daj wszystkim Ogroidom w swojej ręce 2 pkt pancerza.

Profesor Malaspina przypadkowo wlał do mikstury dodatkowy składnik – roztwór X.

5

Stuchacz

Ogroid

Pokrzepienie 2.

Szczególnie kłopotliwa jest większa, silniejsza rasa nekkerów zwana stuchaczem. Jeśli trafisz na choćby jednego, uciekaj.

5

Chimera

Bestia, Mutant

Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 4: Wzmocnij wszystkie egzemplarze pochłoniętej jednostki w rzędzie tej jednostki o 1.

Najpierw Cosimo skrzyżował czorta z gryfem. Następnie zmieszał geny insektoida i wiwerny, w wyniku czego stworzenie było znacznie gorsze niż suma jego składowych.

5

Sukkub

Relikt

Zemsta: Jeśli na koniec swojej tury masz na swoim cmentarzu innego Sukkuba, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do losowego rzędu i zyskaj fatum.
Adrenalina 3: Nie zyskuj fatum.

Trzeba się nawadniać. Koniecznie.

6

Szczurołak

Bestia

Rozkaz: Zresetuj siłę tej jednostki i stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie równej utraconemu przez nią wzmocnieniu.
Odnowienie: 1.
Na koniec twojej tury pochłoń jednostkę z prawej.

Idarran spędził dzieciństwo w kanałach Wyzimy i już w wieku pięciu lat zaczął eksperymentować na szczurach, które z nim pomieszkiwały.

7

Idr

Insektoid

Rozkaz (adrenalina 3): Pochłoń wszystkie Sługi w tym rzędzie i zyskaj odporność.
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, stwórz w tym rzędzie Trutnia.

„Grzeczny potwór, dobry potwór…” – zwykł szeptać do bestii Idarran.

8

Dol Dhu Lokke

Lokalizacja

Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Sukkuba, Stuchacza, Chimerę lub Hybrydę.
Rozkaz: Przesuń jednostkę o największej sile na wierzch swojej talii i stwórz Trutnia po obu stronach tej karty.

Starożytne legowisko potworów, kryjówka niezliczonych okropności i plugastw. Nawet wiedźmin zastanowiłby się dwa razy, zanim postawiłby stopę w pobliżu tego miejsca.

10

Kościej

Insektoid

Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.

Jeśli ci powiem, że kościej to śmierć, to i tak pójdziesz na przełęcz, prawda?

14

Wij

Insektoid

Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.

Co ma milion nóg i może pożreć miasto w całości?

4

Adept szkoły Żmii

Wiedźmin

Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli przeciwnik ma w talii więcej kart od ciebie.

Na początku szkolenia w Gorthur Gvaed każdy chłopiec otrzymuje zwierzę do wychowania. Wiele lat później, nim adept stanie się pełnoprawnym wiedźminem, musi z zimną krwią zarżnąć ukochanego czworonoga.

5

Zatrute ostrze

Taktyka

Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Jeśli nie jest Sługą, wygnaj tę jednostkę i stwórz jej podstawowy egzemplarz na wierzchu talii przeciwnika.

Gdy byle zadrapanie wystarczy, by powalić wroga.

5

Wiedźmin szkoły Żmii

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce Krwawienie (2).
Adrenalina 6: Jeśli nie jest Sługą, stwórz podstawowy egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika.

Żmije są szkolone do walki z dwoma ostrzami, potocznie zwanymi „kłami”. Ich styl koncentruje się na szybkich, agresywnych ciosach, których celem jest zdominowanie przeciwnika – czy to potwora, czy to człowieka.

5

Alchemik szkoły Żmii

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Podejrzyj karty (3) z wierzchu swojej talii i umieść jedną z nich na wierzchu, a następnie zamień wierzchnie karty w taliach swojej i przeciwnika.

Co się nie zabije, to cię wzmocni. Albo osłabi. To zależy, właściwie.

6

Mentor szkoły Żmii

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku wierzchniej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.

Mentorzy w szkole Żmii są szczególnie bezlitośni wobec swych uczniów, aby przygotować ich na jeszcze bardziej pozbawioną litości przyszłość.

8

Warritt Wszechwidzący

Wiedźmin

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Umieść mającą najwyższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Umieść mającą najniższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.

Wykorzystując z lekka przekształcony znak Supirre, Warritt był w stanie widzieć… wszystko.

9

Kolgrim

Wiedźmin

Adrenalina 1: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o różnicę w liczbie kart w taliach obu graczy.

Można rzec, że los nigdy nie sprzyjał Kolgrimowi. Jeśli zrazu uśmiechał się do niego, to tylko po to, by potem wyszczerzyć wrednie kły.

8

Gorthur Gvaed

Lokalizacja

Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Żmii, Wiedźmina Szkoły Żmii, Mentora Szkoły Żmii lub Alchemika Szkoły Żmii.
Rozkaz: Przenieś kartę z cmentarza swojego przeciwnika na wierzch jego talii.

W warowni nie bez powodu znajdowały się liczne zwoje i manuskrypty dotyczące legendy Dzikiego Gonu.

8

Wipper

Bestia

Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.

„Podstępna bestia” – tłumaczył Ivar. „Potrafi czekać godzinami, zanim uderzy. Gdy wreszcie zaatakuje, ofiara ginie w mgnieniu oka”.

10

Ivar Złe Oko

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.

Za każdą z blizn kryje się jakaś historia. W niektóre aż trudno uwierzyć.

4

Ćwiczenia strzeleckie

Działania Wojenne

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Jeśli w rzędzie wzmocnionej jednostki znajduje się Wiedźmin, stwórz też w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.

Każdy Gryfita zestrzeli jabłko z twojej głowy z odległości stu kroków. Tylko się nie ruszaj…

4

Adept szkoły Gryfa

Wiedźmin

Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.

W Kaer Seren adepci mogą wybrać, co zrobią w ramach ostatniej Próby. Albo wytropią gryfa i wykradną jego jajo, albo wyrecytują całe Liber Tenebrarum z pamięci. Ku rozżaleniu starego Keldara nikt nigdy nie wybrał drugiej opcji.

5

Zwiadowca szkoły Gryfa

Wiedźmin

Formacja.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę we wrogim rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z tej jednostki na sojuszniczą jednostkę.

Zwiadowcy Gryfitów nie mają sobie równych w sztuce tropienia, zwłaszcza w niesprzyjających warunkach. Żaden z nich nie spocznie dopóty, dopóki nie schwyta bądź nie zabije ściganej zwierzyny.

5

Wiedźmin szkoły Gryfa

Wiedźmin

Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.

Owszem, srebrny miecz się przydaje, ale wolę strzały z posrebrzanymi grotami.

5

Mentor szkoły Gryfa

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Dobierz wierzchnią jednostkę, następnie wtasuj kartę z powrotem do talii.
Adrenalina 4: Wzmocnij dobraną jednostkę o 2.

Wiedza utrzyma cię przy życiu znacznie dłużej niż tępa siła, chłopcze.

6

Coën

Wiedźmin

Zapał. Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën.

Nie ma czegoś takiego jak uczciwa walka. W walce wykorzystuje się każdą przewagę i każdą sposobność, jaka się nadarza.

9

Keldar

Wiedźmin

Zaopatrzenie: Stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.

Wy tępe, bezmózgie, człekokształtne kreatury! Co to znaczy: nie wiem? Wy byście na wampiry z posążkiem Lebiody leźli, czosnkiem wysmarowani!

8

Kaer Seren

Lokalizacja

Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.

Księgozbiór Gryfitów był ich największym skarbem i przedmiotem zazdrości grupy nadgorliwych magów. Owi, próbując wykraść drogocenne woluminy, zniszczyli całą twierdzę – razem z biblioteką, której tak pożądali.

9

Archegryf

Bestia

Pod koniec rundy wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii, zachowując wszystkie jej wzmocnienia.

Uważany za ucieleśnienie odwagi, lojalności i ducha walki – wartości, z których słyną Gryfici. Nazwa Szkoły Gryfa wywodzi się jednak nie od mitycznej bestii, a od przydomku pewnego błędnego rycerza, który zaszczepił te ideały w sercu jej założyciela.

12

Erland z Larvik

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.

Erland przewodził Szkole Gryfa w nadziei, że krzewienie wartości rycerskich pomoże odmienić reputację wiedźminów wśród pospólstwa. Niestety, jego wysiłki poszły na marne.

4

Wytwarzanie petard

Bomba

Przenieś wroga do drugiego rzędu i daj mu krwawienie (4). Jeśli jest w tym rzędzie sam, zadaj mu zamiast tego 4 pkt obrażeń.

Lepiej robić to zgodnie z instrukcją...

4

Adept szkoły Kota

Wiedźmin

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.

Adepci Szkoły Kota ćwiczą równowagę na linie, mając zawiązane oczy w trakcie całego treningu. Na początku upadek kosztuje ich zaledwie parę siniaków, lecz z czasem lina zawieszana jest coraz wyżej, a przy ostatniej Próbie... już nie ma zmiłuj.

5

Mentor szkoły Kota

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o wartość równą liczbie innych kart w tym rzędzie.
Adrenalina 4: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdym razem, gdy w tym rzędzie pojawia się karta.

Jeśli spadniesz, to po tobie, młokosie. Nie licz na dziewięć żyć.

5

Wiedźmin szkoły Kota

Wiedźmin

Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.

Koty znane są z tego, że w szale bitwy tracą nad sobą kontrolę. Choćby przeciwnicy się poddali, choćby błagali o litość – nie przestają zabijać.

5

Sabotażysta szkoły Kota

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu. Zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą mijaną kartę.

Dosyć rzec, że historia ich obrzydliwych uczynków po dziś dzień wzbudza powszechną niechęć do wiedźminów.

7

Gaetan

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Przenieś inne karty z tego rzędu do drugiego rzędu.
Zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń za każdą przeniesioną kartę.

Ale zabić, żeby oszczędzić parę koron? I ja mam takich skurwysynów chronić?

8

Brehen

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 5 jednostkami.
Adrenalina 3: Zamiast tego zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 3 jednostkami.

Był znany jako Kot z Iello. Nie zyskał jednak tego miana, gdyż pochodził z miasta Iello, a dlatego, że dokonał tam rzezi…

8

Zamek Stygga

Lokalizacja

Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Kota, Wiedźmina Szkoły Kota, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Kota lub Wiedźmińskiego Sabotażystę Szkoły Kota.
Rozkaz: Przenieś sojusznicze jednostki (3) do drugiego rzędu.

Wiedźmini Kota nie zagrzali miejsca na zamku Stygga. Ani nigdzie indziej, właściwie.

9

Tygrys Szablastozębny: Zasadzka

Bestia

Na początku tury zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom, które są same w swoim rzędzie, i przemień tę jednostkę w Tygrysa Szablastozębnego.

Cenna ozdoba królewskiej menażerii – dopóty przynajmniej, dopóki komando Scoia'tael nie zaatakowało dworu i nie wypuściło bestii z klatki. Tego dnia miała apetyt na ludzkie mięso.

9

Tygrys Szablastozębny

Bestia

Zapał. Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Tygrysa Szablastozębnego: Zasadzka.

Cenna ozdoba królewskiej menażerii – dopóty przynajmniej, dopóki komando Scoia'tael nie zaatakowało dworu i nie wypuściło bestii z klatki. Tego dnia miała apetyt na ludzkie mięso.

12

Gezras Leydańczyk

Wiedźmin

Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.

Mądrzej brać zlecenia od Aen Seidhe niż od dh'oine. Ludzie zbyt chętnie uciekają się do oszustwa, miast uczciwe płacić.

4

Opancerzenie

Rejza

Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.

Po co bawić się w uniki, skoro można się opancerzyć?

4

Adept szkoły Niedźwiedzia

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 4 pkt obrażeń.
Na koniec swojej tury uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń. Jeśli nie jest ranna, zamiast tego zyska 1 pkt pancerza.

Wszyscy adepci Szkoły Niedźwiedzia muszą przejść Próbę Gór, aby zostać wiedźminami. W tym celu wyruszają na szczyt Gorgony po specjalny kamień runiczny – dowód, że podołali wyzwaniu. Większośc chłopców zamarza jednak na długo przed dotarciem do celu.

5

Mentor szkoły Niedźwiedzia

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną jednostkę.

Jeśli nie wiesz, którędy pójść, wypatruj oczywistej przestrogi – zamarzniętych ciał niedoszłych wiedźminów.

5

Kwatermistrz szkoły Niedźwiedzia

Wiedźmin

Zapał.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz Młodego Wiedźmina w tym rzędzie.
Ładunki: 2.

Polej mu miodu, a może opowie ci, jak w walce z niedźwiedziem stracił swoją ulubioną tarczę. I razem z nią – ulubioną rękę.

5

Wiedźmin szkoły Niedźwiedzia

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 3 pkt obrażeń.
Adrenalina 4: Zamiast tego zadaj tej karcie i wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.

Samotna podróż górskim szlakiem nie należy do łatwych – musisz się dobrze przygotować.

7

Gerd

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 1.
Adrenalina 3: Zamiast tego stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj jej 1 pkt obrażeń.

Podejmował się wielu zleceń: na smoka, na syreny czy na strzygę. Był ścigany przez kwiat rycerstwa, łowców nagród i zwykłych bandytów. A jednak zawsze potrafił znaleźć czas na partyjkę gwinta.

9

Junod z Belhaven

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Zniszcz ranną wrogą jednostkę.

Wieść niesie, że był owocem miłości pomiędzy gigantką a pewnym BARDZO odważnym krasnoludem.

8

Haern Caduch

Lokalizacja

Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 2.

Wiadomo jeno, że została wzniesiona na oblodzonym zboczu gór Amell, skryta pośród ośnieżonych szczytów. Jednak dokładne położenie Szkoły Niedźwiedzia wciąż pozostaje tajemnicą.

9

Zmutowany niedźwiedź

Bestia

Jednostki w tym i przeciwnym rzędzie nie mogą być wzmacniane.
Szał 7: Wpływa tylko na przeciwny rząd.

Po tylu walkach ten przeklęty niedźwiedź wygląda jak człapiąca zbrojownia.

10

Arnaghad

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Zyskaj 1 pkt pancerza za każdą uszkodzoną jednostkę.
Adrenalina 4: Kiedy twój przeciwnik zagra jednostkę po swojej stronie pola bitwy, zadaj jej obrażenia równe sile Arnaghada i zadaj Arnaghadowi obrażenia równe sile tej jednostki.

Zadaniem wiedźmina jest ubić potwora i odebrać nagrodę. Ni mniej, ni więcej.

0

Czerwony mutagen

Zbrodnia, Salamandra

Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.

Jak krew.

0

Niebieski mutagen

Zbrodnia, Salamandra

Zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.

Jak arystokratyczna krew?

0

Zielony mutagen

Zbrodnia, Salamandra

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.

Jak krew… mutanta? Byłoby prościej, gdybym rozróżniał kolory.

4

Goniec Salamandry

Człowiek, Salamandra

Za pierwszym razem w turze, kiedy zdobędziesz monety, wzmocnij tę jednostkę o 1.

Pierwsze pięć zleceń trzeba odbębnić za frajer. Taki staż, łapiesz? By to, no… zaangażowanie pokazać.

5

Skradzione mutageny

Zbrodnia, Salamandra

Wybierz mutagen:

Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.

Jeśli masz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 2, zysk 3.

To jak handel organami, tylko dużo bardziej dochodowy.

5

Mag Salamandry

Człowiek, Czarodziej, Salamandra

Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj monety w liczbie 1.
Adrenalina 5: Zamiast tego otrzymaj monety w liczbie 2.

Rozpal ognisko, a ogrzejesz człowieka na jeden wieczór. Podpal go i już nigdy nie będzie mu zimno.

5

Abominacja Salamandry

Bestia, Mutant, Salamandra

Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 6: Na koniec tury oczyść tę kartę.

Rozważania nad tym, jak coś stworzyć, mogą przesłonić dużo ważniejsze pytanie – czy w ogóle powinno się to robić?

5

Nieudany eksperyment

Człowiek, Mutant, Salamandra

Na koniec swojej tury tracisz monety w liczbie 1. Jeśli nie masz monet, zamiast tego zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.

Nawet nieudane eksperymenty są wszakże przydatne. Jak inaczej dowiedzieć się, co działa, a co nie?

7

Gellert Bleinheim

Człowiek, Salamandra

Zysk 2.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Adrenalina 5: Odnowienie: 1.

Ciekawe, jak mój brat radzi sobie w głuszy?

7

Roland Bleinheim

Człowiek, Salamandra

Za każdym razem gdy jednostka otrzymuje zatrucie, zyskaj monety w liczbie 2.

Ciekawe, jak mój brat radzi sobie w kanałach?

8

Kryjówka Salamandry

Lokalizacja

Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Nieudany eksperyment, Abominację Salamander, Maga Salamander lub Gońca Salamander.
Rozkaz: Przenieś zatrucie z sojusznika na inną jednostkę.

Jeśli wybierasz się do kanałów pod Wizimą, musisz mieć oczy dookoła głowy. W mroku kryje się coś znacznie gorszego od szczurów.

9

Salamandra

Salamandra

Zysk 1.
Rozmieszczenie: Zatruj jednostkę.
Haracz 9: Zamiast tego zatruj wszystkie jednostki na polu bitwy.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sprzymierzoną Salamandrę.

Pocieszne stworzonko, a jakże, lecz równie zabójcze co urokliwe. Przestraszone wydziela toksynę, która pali skórę i gotuje krew w żyłach.

11

Zmutowana Rayla

Człowiek, Mutant, Salamandra

Zysk 3.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.

Zginęła od strzał tych, na których sama polowała. Zdawało się więc, że jej historia dobiegła końca. A jednak... Salamandra miała dla niej inne plany.