RÉVÉLATION DES CARTES

0

Élève sorceleur

Sorceleur, Éphémère

Condamnée.

Quatre garçons sur dix survivent... tout au plus.

5

Maxii Van Dekkar

Humain

Déploiement : regardez votre jeu dans l'ordre à partir de la carte sur le dessus.
Vous pouvez mélanger votre jeu, puis placer une carte en bas de celui-ci.

La magie n'a aucun effet sur elle, car elle est une fille du soleil noir. C'est aussi une chasseuse de primes, qui en a après de très puissants sorciers.

6

Mutation sélective

Alchimie

Tirez une carte de votre choix possédant une capacité Adrénaline, puis replacez une carte de votre main dans votre jeu. Générez un Élève sorceleur sur chaque ligne alliée.

On peut détruire ce qu'on l'on crée, mais pas annuler sa création.

6

Berengar

Sorceleur

Au début de votre tour, détruisez la présente unité s'il n'y a pas d'autre Sorceleur sur cette ligne.

Dissuader le vodyanoi de sacrifier la vache primée ne fut pas une tâche facile.

7

Léo

Sorceleur

Déploiement : améliorez la présente unité de 1 point(s) par Sorceleur que vous contrôlez.

Il aurait attrapé la flèche si seulement il avait été prévenu.

9

Triangle dans un triangle

Sort

Améliorez un allié de son coût de recrutement ou infligez à un ennemi des dégâts équivalant à son coût de recrutement.

Les pratiquants de la magie le confondent souvent avec un pentacle, ce qui peut avoir des conséquences désastreuses.

8

Perce-neige

Humain

Zèle.
Ordre : tirez jusqu'à 2 cartes, puis replacez le même nombre de cartes dans votre jeu et mélangez-le.
Chaque fois que vous tirez une carte, améliorez la présente unité de 2 point(s).

Il n'y a pas que la musique et la danse dans la vie, j'imagine...

8

Idarran d'Ulivo

Humain, Mage, Mutant

La première fois que vous générez une unité de votre côté du champ de bataille à chaque tour, générez-en une copie ayant une force de 1 sur cette ligne, puis ajoutez-lui l'attribut Condamnée.

Il paraît que la beauté est subjective, mais personne n'a envie de savoir ce qu'Idarran trouve beau...

9

Cosimo Malaspina

Humain, Mage

Déploiement : transformez les unités adjacentes en unités aléatoires ayant un coût de recrutement supérieur de 1 point.

Les enfants lui demandent sans cesse des cadeaux. Il ne comprend pas pourquoi, mais c'est bien pratique pour trouver de nouveaux cobayes pour ses expériences.

10

Geralt : Quen

Sorceleur

Bouclier.
Déploiement : jouez une carte Sorceleur depuis votre jeu.
Adrénaline de 4 : conférez-lui un bouclier.

Geralt, sentant dans sa bouche le goût ferrugineux du sang, cria une formule magique en lançant devant lui une main avec les doigts écartés pour former le signe de Quen.

11

Alzur

Humain, Mage

Chaque fois que vous jouez une carte Sort, générez une unité aléatoire ayant le même coût de recrutement sur cette ligne.
Compteur : 3.

Un rebelle... un paria... un chevalier... et même un mage, figurez-vous.

4

Hybride

Bête, Mutant

Déploiement (Combat rapproché) : si une unité a été détruite durant ce tour, améliorez la présente unité de 5 point(s).
Déploiement (Combat à distance) : dévorez une unité alliée.

Quand une tête ne suffit pas.

5

Évolution spontanée

Organique

Améliorez une unité alliée de 5 point(s) et bénéficiez d'un effet supplémentaire en fonction de la catégorie de l'unité.
Insectoïde : générez 3 Bourdons sur la ligne de l'unité améliorée.
Bête : améliorez cette unité de 9 point(s) à la place.
Ogroïde : générez un nekker sur la ligne de l'unité améliorée.

Le professeur Malaspina ajouta par erreur un ingrédient supplémentaire dans la mixture : le composé X.

5

Foucasse

Ogroïde

Développement de 2 point(s).

Il existe des nekkers rares, plus grands, plus forts et particulièrement dangereux : les foucasses. Si vous en voyez un, fuyez.

5

Chimère

Bête, Mutant

Déploiement : dévorez une unité alliée.
Adrénaline de 5 : améliorez de 1 point(s) toutes les copies de l'unité dévorée sur la ligne de cette unité.

Cosimo commença par combiner des gênes de fiellon et de griffon. Il ajouta ensuite des traces d'insectoïde et de wyvern au mélange, ce qui donna une créature bien plus terrible que la somme de ses composants.

5

Succube

Vestige

Baroud d'honneur : au terme de votre tour, s'il y a une autre Succube dans votre cimetière, invoquez la présente unité sur une ligne aléatoire depuis votre cimetière et ajoutez-lui l'attribut Condamnée.
Adrénaline de 4 : la présente unité ne reçoit pas l'attribut Condamnée.

Il est extrêmement important de bien s'hydrater.

6

Rat-garou

Bête

Ordre : générez sur cette ligne un nombre de Rats égal au montant de l'amélioration de la présente unité, puis retirez-lui un point d'amélioration par Rat généré.
Réutilisation : 1 tour(s).
Avant la fin de votre tour, dévorez une unité située à droite.

Enfant, Idarran vivait dans les canaux de Wyzima. Véritable génie, il effectuait déjà des expériences sur les rats des égouts à l'âge de cinq ans.

7

Idr

Insectoïde

Chaque fois que votre adversaire joue une unité de son côté du champ de bataille, la présente unité lui inflige 1 point(s) de dégâts et gagne une utilisation.
Ordre : générez un Bourdon sur cette ligne.
utilisation(s).

"T'es une gentille bête." – Idarran

8

Dol Dhu Lokke

Emplacement

Tenace.
Déploiement : générez et jouez une Succube, un Foucasse, une Chimère ou un Hybride.
Ordre : placez l'unité de votre jeu disposant de la force la plus élevée sur le dessus de celui-ci et générez un Bourdon de chaque côté de la présente carte.

Ce repaire de monstres unique en son genre abrite d'innombrables horreurs et monstruosités. Même un sorceleur y réfléchirait à deux fois avant d'approcher de cet endroit infernal.

10

Koshchey

Insectoïde

Développement.
Chaque fois que la capacité Développement de la présente unité se déclenche, générez un Bourdon sur cette ligne.
Adrénaline de 4 : chaque fois que la capacité Développement de la présente unité se déclenche, générez une Larve endriague sur cette ligne à la place.

Si je vous dis que le koschey est la mort, vous irez quand même au ruisseau, n'est-ce pas ?

14

Viy

Insectoïde

Baroud d'honneur : replacez Viy dans votre jeu et mélangez-le, puis augmentez sa force initiale de 3.

Qu'est-ce qui possède un million de pattes et peut dévorer une ville entière ?

4

Élève sorceleur : Vipère

Sorceleur

Au terme de votre tour, améliorez la présente unité de 1 point(s) si l'adversaire a plus de cartes que vous dans son jeu.

Durant son séjour à Gorthur Gvaed, chaque élève reçoit un animal à élever afin qu'il établisse un lien affectif fort avec lui durant son entraînement. Des années plus tard, avant de devenir un sorceleur à part entière, il reçoit l'ordre de massacrer son compagnon de sang-froid.

5

Armes enduites

Tactique

Infligez 5 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Coup mortel : si ce n'était pas une carte éphémère, bannissez-la et générez-en une copie de base sur le dessus du jeu de l'adversaire.

Inutile d'infliger une profonde blessure quand une simple égratignure peut être fatale.

5

Sorceleur : Vipère

Sorceleur

Déploiement : infligez à une unité ennemie un saignement pendant 2 tour(s).
Adrénaline de 6 : s'il ne s'agit pas d'une carte éphémère, générez-en une copie de base sur le dessus du jeu de l'adversaire.

Les sorceleurs de l'École de la Vipère sont formés au combat avec deux lames, souvent désignées sous le nom de "crocs". Ce style fait la part belle aux attaques rapides et brutales pour écraser la cible, qu'elle soit humaine ou monstrueuse.

5

Alchimiste sorceleur : Vipère

Sorceleur

Déploiement (Combat rapproché) : révélez une unité aléatoire depuis le jeu de votre adversaire et améliorez la présente unité d'un montant équivalant à sa force.

Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Ou plus faible. Cela dépend.

6

Mentor sorceleur : Vipère

Sorceleur

Déploiement : fixez la force de la présente carte sur le coût de recrutement de la première carte dans le jeu de votre adversaire.
Adrénaline de 2 : fixez la force de la présente carte sur le coût de recrutement de la carte ayant le plus élevé dans le jeu de votre adversaire.

Les mentors de l'École de la Vipère se montrent particulièrement froids et impitoyables afin de préparer leurs élèves à la rude vie qui les attend.

8

Warritt l'Œil omniscient

Sorceleur

Déploiement (Combat rapproché) : placez la carte ayant le coût de recrutement le plus élevé dans le jeu de votre adversaire sur le dessus de celui-ci.
Déploiement (Combat à distance) : placez la carte ayant le coût de recrutement le plus faible dans le jeu de votre adversaire sur le dessus de celui-ci.

En modifiant légèrement le signe de Supirre, Warritt acquit la capacité de tout voir.

9

Kolgrim

Sorceleur

Adrénaline de 1 : au terme de votre tour, améliorez la présente unité de la différence entre le nombre de cartes dans le jeu de chaque joueur.

La fortune ne lui souriait que si elle était accompagnée d'un gros coup de malchance.

8

Gorthur Gvaed

Emplacement

Tenace.
Déploiement : générez et jouez une unité Élève sorceleur : Vipère, Sorceleur : Vipère, Mentor sorceleur : Vipère ou Alchimiste sorceleur : Vipère.
Ordre : déplacez une carte du cimetière de l'adversaire vers le dessus de son jeu.

La forteresse contenait un grand nombre de parchemins et de manuscrits sur la légende de la Chasse Sauvage, et il y avait une bonne raison à cela.

8

Wipper

Bête

Au terme de la manche, placez la présente carte dans le cimetière de l'adversaire.
Au terme de votre tour, si la présente carte se trouve dans le cimetière, bannissez la carte ayant le coût de recrutement le plus faible qui s'y trouve.
Si le Wipper est la seule carte dans le cimetière, ajoutez-lui les attributs Condamnée et Espion, puis invoquez-le sur une ligne aléatoire de votre adversaire.

"Une créature vicieuse et rusée. Elle peut patienter des heures avant d'attaquer sa proie. Quand elle s'élance pour frapper, impossible de lui échapper. La mort est inévitable." – Ivar Malœil

10

Ivar Malœil

Sorceleur

Déploiement : échangez la force de la présente unité avec celle d'une unité ennemie.
Adrénaline de 2 : infligez 4 point(s) de dégâts à une unité ennemie à la place.

Une histoire terrible accompagne chacune de ses cicatrices. Vous seriez surpris de savoir combien sont vraies.

4

Tir sur cible

Guerre

Améliorez une unité alliée de 4 point(s). Si un sorceleur se trouve sur la ligne de l'unité améliorée, générez aussi un Élève sorceleur sur cette ligne.

La plupart des sorceleurs de l'École du Griffon peuvent fendre une pomme en deux à cent pas de distance. Veillez simplement à ne pas bouger.

4

Élève sorceleur : Griffon

Sorceleur

Bouclier.
Ordre : transformez un sorceleur allié en copie de base de l'unité Élève sorceleur : Griffon.

À Kaer Seren, les élèves ont le luxe de pouvoir choisir leur épreuve finale. Ils peuvent soit localiser et rapporter un œuf de griffon, soit réciter par cœur tout le Liber Tenebrarum. Au grand désarroi du vieux Keldar, aucun n'a jamais choisi la deuxième solution.

5

Pisteur sorceleur : Griffon

Sorceleur

Formation.
Déploiement : améliorez la présenté unité de 1 point(s) par unité sur une ligne ennemie.
Ordre : transférez toutes les améliorations de la présente unité vers une unité alliée.

Les pisteurs de l'École du Griffon n'ont pas leur pareil pour chasser et suivre une piste, même dans les environnements les plus inhospitaliers. Quelle que soit leur proie, ils n'ont de cesse de l'avoir capturée ou tuée.

5

Sorceleur : Griffon

Sorceleur

Ordre (Combat rapproché) : infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Réutilisation : 1 tour(s).
Adrénaline de 3 : au terme de votre tour, infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire et verrouillez la présente unité.

Les épées en argent, c'est bien, ouais. Mais vous avez déjà essayé les pointes de flèche plaquées d'argent ?

5

Mentor sorceleur : Griffon

Sorceleur

Déploiement : tirez la première unité de votre jeu, améliorez-la de 1 point(s), puis replacez une carte de votre main dans votre jeu et mélangez-le.
Adrénaline de 4 : tirez à la place les 2 premières unités de votre jeu, améliorez-les de 1 point(s), puis replacez 2 cartes de votre main dans votre jeu et mélangez-le.

Le savoir te gardera en vie bien plus longtemps que ta force, petit.

6

Coën

Sorceleur

Zèle. Ordre : améliorez les unités alliées ayant une force égale à celle de Coën d'un montant équivalant à l'amélioration de Coën.

"Il n'y a pas de combat équitable. Face à un adversaire, il faut exploiter le moindre avantage, la moindre occasion." – Coën

9

Keldar

Sorceleur

Chaque fois que vous jouez une carte spéciale, générez un Élève sorceleur sur cette ligne.
Adrénaline de 4 : au terme de votre tour, générez un Élève sorceleur sur cette ligne.

"Bande d'humanoïdes sans cervelle ! Ça veut dire quoi, 'je ne sais pas' ? Vous seriez prêts à partir à la chasse aux vampires avec l'idole de Lebioda, en vous tartinant d'ail !" – Keldar

8

Kaer Seren

Emplacement

Tenace.
Déploiement : générez et jouez une unité Élève sorceleur : Griffon, Sorceleur : Griffon, Mentor sorceleur : Griffon ou Pisteur sorceleur : Griffon.
Ordre : améliorez une unité dans votre jeu de 3 point(s).

La bibliothèque de Kaer Seren était son plus grand trésor et elle faisait l'envie d'un groupe de mages trop zélés. En tentant de s'en emparer, ceux-ci détruisirent ce qu'ils désiraient le plus.

9

Archigriffon

Bête

Au terme de la manche, replacez la présente carte dans votre jeu en conservant ses améliorations et mélangez votre jeu.

Cette créature est considérée comme l'incarnation du courage, de la loyauté et de la combattivité, les qualités pour lesquelles sont réputés les sorceleurs de l'École du Griffon. Toutefois, cette école doit son nom à un chevalier errant appelé "Gryphon", qui avait enseigné ces valeurs à son fondateur.

12

Erland de Larvik

Sorceleur

Déploiement : améliorez toutes les unités dans votre jeu de 1 point(s).
Adrénaline de 3 : la présente unité reçoit aussi l'attribut Invulnérable.
Ordre : supprimez les améliorations de toutes les unités dans votre jeu, puis améliorez la présente unité du même montant.

Erland fonda l'École du Griffon en mettant en avant les valeurs de la chevalerie dans l'espoir de redorer la réputation des sorceleurs auprès des simples gens. Hélas, ses efforts furent vains.

4

Fabrication de bombe

Bombe

Déplacez une unité ennemie vers l'autre ligne et infligez-lui un saignement pendant 4 tour(s). S'il s'agit de la seule unité sur cette ligne, infligez-lui 4 point(s) de dégâts à la place.

Mieux vaut suivre attentivement les instructions...

4

Élève sorceleur : Chat

Sorceleur

Déploiement (Combat rapproché) : infligez à une unité ennemie un saignement d'une durée équivalant au nombre d'unités sur sa ligne.
Déploiement (Combat à distance) : ajoutez à une unité alliée l'attribut Vitalité pendant une durée équivalant au nombre d'unités sur sa ligne.

Les élèves de l'École du Chat travaillent leur équilibre en marchant sur une corde raide, les yeux bandés. Au début, les chutes sont sans gravité, mais plus l'entraînement progresse, plus la corde est haute et le parcours dangereux. Et quand arrive l'épreuve finale, les conséquences d'une chute sont plus sérieuses.

5

Mentor sorceleur : Chat

Sorceleur

Déploiement : améliorez la présente unité du nombre d'autres cartes sur cette ligne.
Adrénaline de 4 : chaque fois qu'une carte apparaît sur cette ligne, améliorez la présente unité de 1 point(s).

Si tu tombes, c'est fini. Tu as utilisé tes neuf vies, petit.

5

Sorceleur : Chat

Sorceleur

Au terme de votre tour, déplacez la présente unité vers l'autre ligne et infligez 1 point(s) de dégâts à un ennemi aléatoire sur la ligne opposée.
Adrénaline de 3 : infligez-lui 2 point(s) de dégâts à la place.

Les membres de l'École du Chat ont mauvaise réputation, car ils se laissent facilement emporter par leur frénésie et leur soif de sang dans la bataille. Même quand leurs ennemis capitulent, implorent leur pitié... ces sorceleurs continuent de tuer.

5

Saboteur sorceleur : Chat

Sorceleur

Déploiement : déplacez une unité ennemie à l'extrême gauche de sa ligne et infligez-lui 1 point(s) de dégâts. Augmentez ces dégâts de 1 point(s) par carte dépassée.

"Évidemment, leurs mauvaises actions ternissent encore notre réputation aujourd'hui." – Vesemir

7

Gaëtan

Sorceleur

Déploiement : déplacez les autres cartes sur cette ligne vers l'autre ligne.
Infligez à une unité ennemie aléatoire 1 point(s) de dégâts par carte déplacée.

"M'assassiner pour économiser quelques couronnes ? Je devrais protéger des ordures pareilles ?" – Gaëtan

8

Brehen

Sorceleur

Déploiement : détruisez l'unité la plus à droite sur une ligne ennemie comptant au moins 5 unités.
Adrénaline de 3 : détruisez l'unité la plus à droite sur une ligne ennemie comptant au moins 3 unités à la place.

On le surnomme le Chat d'Iello non pas parce qu'il est originaire de là-bas, mais parce qu'il y a tué, ou plutôt massacré, des paysans.

8

Citadelle de Stygg

Emplacement

Tenace.
Déploiement : générez et jouez une unité Élève sorceleur : Chat, Sorceleur : Chat, Mentor sorceleur : Chat ou Saboteur sorceleur : Chat.
Ordre : déplacez 3 unités alliées vers l'autre ligne.

Les sorceleurs de l'École du Chat ne restèrent pas longtemps à la citadelle de Stygg. Ni à un autre endroit, d'ailleurs.

9

Tigre à dents de sabre : furtif

Bête

Au début de votre tour, infligez 2 point(s) de dégâts à toutes les unités ennemies seules sur leur ligne et transformez la présente unité en Tigre à dents de sabre.

Le bien le plus précieux d'une ménagerie royale, jusqu'à ce qu'un commando scoia'tael attaque les lieux, libère la bête et la retourne contre ses maîtres cruels. Depuis ce jour, il a développé un goût prononcé pour la chair humaine.

9

Tigre à dents de sabre

Bête

Zèle. Ordre : transformez la présente unité en Tigre à dents de sabre : furtif.

Le bien le plus précieux d'une ménagerie royale, jusqu'à ce qu'un commando scoia'tael attaque les lieux, libère la bête et la retourne contre ses maîtres cruels. Depuis ce jour, il a développé un goût prononcé pour la chair humaine.

12

Gezras de Leyd

Sorceleur

Combat rapproché : au terme de votre tour, déplacez la présente unité vers la ligne de combat à distance et améliorez une unité alliée aléatoire sur cette ligne de 1 point(s).
Combat à distance : au terme de votre tour, déplacez la présente unité vers la ligne de combat rapproché et infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire sur la ligne opposée.
Adrénaline de 3 : au lieu d'une unité aléatoire, affectez toutes les autres unités sur une ligne.

"Il vaut toujours mieux se charger d'un contrat pour un Aen Seidhe plutôt que pour un dh'oine, il y a bien moins de risques de recevoir un coup de poignard en guise de paiement." – Gezras

4

Cuirassement

Raid

Infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Générez 3 Élèves sorceleurs sur la ligne opposée, infligez-leur 1 point(s) de dégâts, puis ajoutez-leur 1 point(s) d'armure.

Pourquoi tenter d'éviter le coup quand on peut l'encaisser facilement ?

4

Élève sorceleur : Ours

Sorceleur

Déploiement : infligez 4 point(s) de dégâts à la présente unité.
Au terme de votre tour, soignez la présente unité de 1 point(s). Si elle n'est pas endommagée, elle gagne 1 point(s) d'armure à la place.

Pour devenir un sorceleur de l'École de l'Ours, chaque élève doit réussir l'épreuve de la montagne. Il doit pour cela s'aventurer au pic de la montagne Gorgone et en rapporter une rune spéciale prouvant son ascension : c'est un défi particulièrement brutal, car beaucoup de garçons périssent gelés bien avant d'avoir atteint le sommet.

5

Mentor sorceleur : Ours

Sorceleur

Déploiement : améliorez la présente unité de 1 point(s) par unité alliée endommagée.
Adrénaline de 3 : améliorez la présente unité de 1 point(s) par unité endommagée à la place.

Si tu hésites sur le chemin à suivre, cherche les corps gelés des aspirants sorceleurs pour te repérer.

5

Intendant sorceleur : Ours

Sorceleur

Zèle.
Ordre : infligez 1 point(s) de dégâts à une unité alliée, puis générez un Élève sorceleur sur cette ligne.
utilisation(s).

Si vous lui donnez assez d'hydromel de Mahakam, il vous racontera peut-être comment un ours lui a arraché son bouclier et son bras !

5

Sorceleur : Ours

Sorceleur

Déploiement : infligez 3 point(s) de dégâts à la présente unité.
Adrénaline de 4 : infligez 3 point(s) de dégâts à la présente unité et à une unité ennemie à la place.

La vie seul sur la route est parfois rude. Pense à emporter le strict nécessaire.

7

Gerd

Sorceleur

Déploiement : générez une Sirène assourdissante sur la ligne opposée et infligez 1 point(s) de dégâts à toutes les unités présentes sur cette ligne.
Adrénaline de 3 : générez une Sirène assourdissante sur la ligne opposée et infligez-lui 1 point(s) de dégâts à la place.

Il avait été engagé pour tuer un dragon, une sirène et une strige. Il était aussi poursuivi par un chevalier vengeur, des chasseurs de primes et des bandits. Malgré tout ça, il trouvait le temps de jouer au gwent.

9

Junod de Belhaven

Sorceleur

Déploiement : détruisez une unité ennemie endommagée.

Selon la rumeur, il serait né de l'amour singulier entre une géante et un nain TRÈS courageux.

8

Haern Caduch

Emplacement

Tenace.
Déploiement : générez et jouez une unité Élève sorceleur : Ours, Sorceleur : Ours, Mentor sorceleur : Ours ou Intendant sorceleur : Ours.
Ordre : soignez les unités adjacentes de 2 point(s).

Taillée dans la roche glacée des monts Amell, cachée au milieu des congères et des rochers dentelés, l'École de l'Ours reste un lieu des plus secrets, même si elle est depuis longtemps abandonnée.

9

Ours sinistre

Bête

Les unités sur cette ligne et la ligne opposée ne peuvent pas être améliorées.
Berserker 7 : affecte uniquement la ligne opposée.

Après d'innombrables tentatives pour tuer la bête sauvage, on peut la considérer sans peine comme... une armurerie mobile.

10

Arnaghad

Sorceleur

Déploiement : la présente unité gagne 1 point(s) d'armure par unité endommagée.
Adrénaline de 4 : chaque fois que votre adversaire joue une unité de son côté du champ de bataille, elle livre une joute contre Arnaghad.

"Le boulot d'un sorceleur est de tuer les monstres et d'empocher de l'argent. Ni plus ni moins." – Arnaghad

0

Mutagène vert

Crime, Salamandre

Améliorez une unité alliée de 4 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Voile.

J'ai un mutagène vert pour toi, si tu veux.

0

Mutagène bleu

Crime, Salamandre

Ajoutez l'attribut Empoisonnement à une unité alliée et obtenez 5 piastre(s).

Les violettes sont bleues.

0

Mutagène rouge

Crime, Salamandre

Infligez 4 point(s) de dégâts à une unité ennemie.

Les roses sont rouges.

4

Larbin de la Salamandre

Humain, Salamandre

Déploiement : purifiez une unité alliée. Vous obtenez 2 piastre(s) par attribut supprimé.

Les larbins doivent effectuer leurs cinq premiers boulots gratuitement afin de prouver leur passion pour le métier.

5

Mutagènes volés

Crime, Salamandre

Choisissez un mutagène :
Rouge : infligez 4 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Bleu : ajoutez l'attribut Empoisonnement à une unité alliée et obtenez 5 piastre(s).
Vert : améliorez une unité alliée de 4 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Voile.
Si vous contrôlez au moins 2 unités de la Salamandre, choisissez un mutagène supplémentaire.

C'est comme de prélever des organes, mais c'est bien plus lucratif.

5

Abomination de la Salamandre

Bête, Mutant, Salamandre

Tribut de 1 piastre(s) : ajoutez l'attribut Empoisonnement à la présente unité.
Chaque fois que la présente unité est empoisonnée, améliorez-la de 2 point(s).
Adrénaline de 6 : au terme de votre tour, purifiez la présente unité.

Les scientifiques de la Salamandre se préoccupaient tant de réussir leurs expériences qu'ils ne se souciaient pas de leurs conséquences.

5

Mage de la Salamandre

Humain, Mage, Salamandre

Tribut de 5 piastre(s) : infligez 2 point(s) de dégâts à 3 unités ennemies adjacentes.
Chaque fois que vous payez une capacité Tribut, vous obtenez 1 piastre(s).
Adrénaline de 5 : vous obtenez 2 piastre(s) à la place.

Préparer un feu permet de réchauffer les gens une journée, alors que les faire brûler...

5

Expérience ratée

Humain, Mutant, Salamandre

Déploiement : ajoutez l'attribut Empoisonnement à la présente unité.
Gages de 4 piastre(s) : déplacez l'attribut Empoisonnement de la présente unité vers une autre unité.
Réutilisation : 3 tour(s).

Même les expériences ratées peuvent servir à quelque chose. Comment repousserait-on les limites du savoir autrement ?

7

Gellert Bleinheim

Humain, Salamandre

Bénéfice de 2 piastre(s).
Invulnérable.
Gages de 1 piastre(s) : ajoutez l'attribut Empoisonnement à une unité alliée et améliorez-la de 2 point(s).
Réutilisation : 1 tour(s).
Adrénaline de 6 : au terme de votre tour, purifiez la présente unité.

"Je me demande comment mon frère s'en sort dans les bois." – Gellert

7

Roland Bleinheim

Humain, Salamandre

Chaque fois qu'une unité reçoit l'attribut Empoisonnement, vous obtenez 2 piastre(s).

"Je me demande comment mon frère s'en sort dans les égouts." – Roland

8

Planque de la Salamandre

Emplacement

Tenace.
Déploiement : générez et jouez une Expérience ratée, une Abomination de la Salamandre, un Mage de la Salamandre ou un Larbin de la Salamandre.
Ordre : déplacez un attribut Empoisonnement d'un allié vers une autre unité.

Ceux qui s'aventurent dans les égouts sous Wyzima ont intérêt de se méfier, car des choses bien pires que les rats se cachent dans les ténèbres des bas-fonds de la ville.

9

Salamandre

Salamandre

Bénéfice de 1 piastre(s).
Déploiement : ajoutez l'attribut Empoisonnement à une unité.
Tribut de 9 piastre(s) : ajoutez l'attribut Empoisonnement à toutes les unités sur le champ de bataille à la place.
Augmentez le Bénéfice de 1 piastre par unité alliée de la Salamandre.

Malgré leur jolie petite tête, mieux vaut éviter de les caresser, car, en cas de menace, la salamandre secrète une toxine mortelle, qui brûle la peau au moindre contact.

11

Rayla la Déchue

Humain, Mutant, Salamandre

Voile.
Bénéfice de 3 piastre(s).
Tribut de 3 piastre(s) : supprimez l'attribut Empoisonnement d'une unité alliée, puis améliorez la présente unité de 5 point(s).
Chaque fois que votre adversaire joue une unité, ajoutez-lui l'attribut Empoisonnement et retirez 1 point au compteur.
Lorsque le compteur atteint 0, le tribut se transforme en gages.
Compteur : 2.

Elle a été terrassée par les flèches de ceux qu'elle chassait. C'est du moins ce que beaucoup ont cru. La Salamandre avait d'autres projets pour elle.