KARTENENTHÜLLUNGEN

0

Hexer-Schüler

Hexer, Marke

Verdammt.

Vier von zehn Jungen überleben ... höchstens.

5

Maxii Van Dekkar

Mensch

Einsatz: Sieh dir dein Deck von der obersten bis zur untersten Karte an.
Du kannst dein Deck mischen und dann eine Karte darin ganz nach unten legen.

Als stolze Tochter der Schwarzen Sonne hat Magie keinen Einfluss auf sie – und als Kopfgeldjägerin ist sie auf der Jagd nach einigen besonders mächtigen Zauberern.

6

Selektive Mutation

Alchemie

Ziehe eine Karte deiner Wahl mit Adrenalin und mische dann eine Karte von deiner Hand in dein Deck. Generiere einen Hexer-Schüler in jeder verbündeten Reihe.

Wir können zerstören, was wir geschaffen haben. Aber wir können nicht die Erschaffung selbst rückgängig machen.

6

Berengar

Hexer

Zerstöre diese Karte am Ende deines Zugs, wenn sich sonst kein weiterer Hexer in dieser Reihe befindet.

Es war nicht leicht, die Vodyanoi davon zu überzeugen, ihre preisgekrönte Kuh nicht als Opfergabe darzubringen.

7

Leo

Hexer

Einsatz: Verbessere diese Einheit um 1 für jeden Hexer, den du kontrollierst.

Er hätte den Pfeil gefangen, wenn ihn nur jemand vorgewarnt hätte.

9

Dreieck im Dreieck

Zauber

Verbessere eine verbündete Einheit um ihre Rekrutierungskosten oder füge einer gegnerischen Einheit ihre Rekrutierungskosten als Schaden zu.

Angehende Zauberer verwechseln es oftmals mit einem Drudenfuß, was zu infernalen Katastrophen führen kann.

8

Schneeglöckchen

Mensch

Eifer.
Befehl: Ziehe 2 Karten, dann mische dieselbe Kartenanzahl in dein Deck.
Wann immer du eine Karte ziehst, verbessere die hier beschriebene Karte um 2.

Vermutlich gibt es Wichtigeres im Leben als Singen und Tanzen ...

8

Idarran von Ulivo

Mensch, Magier, Mutant

Wenn du das erste Mal in einem Zug auf deiner Seite des Spielbretts eine Einheit generierst, generiere eine Kopie davon in dieser Reihe mit Stärke 1 und gib ihr dann Verdammt.

Es heißt, Schönheit liege im Auge des Betrachters. Aber niemand will sehen, was Idarran unter Schönheit versteht ...

9

Cosimo Malaspina

Mensch, Magier

Einsatz: Verwandle benachbarte Einheiten in zufällige Einheiten, deren Rekrutierungskosten um 1 höher sind.

Kinder bitten ihn ständig um Geschenke. Den Grund dafür kennt er nicht, dafür fehlt es ihm allerdings nie an Subjekten für seine Experimente.

10

Geralt: Quen

Hexer

Schild.
Einsatz: Spiele eine Hexerkarte aus deinem Deck aus.
Adrenalin 3: Gib ihr einen Schild.

Der eiserne Geschmack von Blut machte sich in Geralts Mund bemerkbar. Er schrie einen Zauber, streckte die Handfläche vor und formte das Quen-Zeichen mit den Fingern.

11

Alzur

Mensch, Magier

Wann immer du eine Zauberkarte ausspielst, generiere eine zufällig gewählte Einheit mit denselben Rekrutierungskosten in dieser Reihe.
Zähler: 3.

Rebell, Ausgestoßener, Ritter ... sogar Zauberer, sofern man es glauben kann.

4

Hybrid

Bestie, Mutant

Wann immer du eine oder mehrere Einheiten verzehrst, verbessere diese Einheit um 1.

Wenn ein Kopf einfach nicht genug ist.

5

Plötzliche Evolution

Organisch

Verbessere eine verbündete Einheit um 4 und erhalte einen zusätzlichen Effekt, der auf ihrer Kategorie basiert.

Insektoid – Generiere 3 Drohnen in der Reihe der verbesserten Einheit.
Bestie – Verbessere die Einheit stattdessen um 8.
Ogroid – Gib allen Ogroiden auf deiner Hand 2 Rüstung.

Professor Malaspina fügte der Mischung versehentlich eine weitere Zutat hinzu: Präparat X.

5

Púka

Ogroid

Gedeihen 2.

Die größeren, stärkeren Exemplare sind besonders gefährlich. Es handelt sich bei ihnen um eine seltene Art der Nekker, die Púkas genannt werden. Wenn du einen siehst, nimm die Beine in die Hand.

5

Chimäre

Bestie, Mutant

Einsatz: Verzehre eine verbündete Einheit.
Adrenalin 4: Verbessere alle Kopien der verzehrten Einheit in der Reihe der verzehrten Einheit um 1.

Zunächst kombinierte Cosimo die Gene eines Bies mit denen eines Greifen. Dann fügte er einen Hauch von Insektoid und Wyvern hinzu, wodurch eine Kreatur entstand, die noch schrecklicher als ihre Bestandteile ist.

5

Sukkubus

Relikt

Todeswunsch: Falls sich auf deinem Friedhof ein weiterer Sukkubus befindet, rufe am Ende deines Zugs diese Einheit aus deinem Friedhof in eine zufällige Reihe herbei und erhalte Verdammt.
Adrenalin 3: Erhalte nicht Verdammt.

Es ist wichtig, stets genug zu trinken.

6

Werratte

Bestie

Befehl: Setze die Stärke dieser Einheit zurück und generiere in dieser Reihe eine Anzahl Ratten entsprechend der verlorenen Verbesserung.
Abklingzeit: 1.
Verzehre am Ende deines Zugs eine Einheit zur Rechten.

Als Kind lebte Idarran in den Kanälen von Wyzima. Er war von Geburt an ein Genie und begann bereits im Alter von fünf Jahren damit, an Kanalratten zu experimentieren.

7

Idr

Insektoid

Befehl (Adrenalin 3): Verzehre alle Marken in dieser Reihe und erhalte Immunität.
Wann immer du eine oder mehrere Einheiten verzehrst, generiere eine Drohne in dieser Reihe.

"Wer ist ein braver Junge?" – Idarran

8

Dol Dhu Lokke

Ort

Zähigkeit.
Einsatz: Generiere einen Sukkubus, einen Púka, eine Chimäre oder einen Hybriden und spiele sie/ihn aus.
Befehl: Verschiebe die Einheit mit dem höchsten Stärkewert oben auf dein Deck und generiere je eine Drohne auf beiden Seiten dieser Karte.

Eine Monsternest wie kein anderes. Unzählige Schreckenswesen und Monstrositäten sind hier beheimatet. Selbst ein Hexer würde es sich zweimal überlegen, bevor er sich in diesen Höllenschlund wagt.

10

Koschtschei

Insektoid

Gedeihen.
Wann immer die Gedeihen-Fähigkeit dieser Karte ausgelöst wird, generiere eine Drohne in dieser Reihe.
Adrenalin 4: Wann immer die Gedeihen-Fähigkeit dieser Karte ausgelöst wird, generiere stattdessen eine Endriaga-Larve in dieser Reihe.

Wenn ich dir sage, dass der Koschtschei tot ist, dann gehst du trotzdem zum Bach, oder?

14

Wij

Insektoid

Todeswunsch: Mische Wij in dein Deck und erhöhe dann seine Basisstärke um 3.

Was hat eine Millionen Beine und kann eine gesamte Stadt verschlingen?

4

Vipern-Hexer-Adept

Hexer

Verbessere diese Karte am Ende deines Zugs um 1, wenn der Gegner mehr Karten im Deck hat als du.

Alle Schüler erhalten ein Haustier, das sie während des Aufenthalts in Gorthur Gvaed großziehen sollen, um während des Trainings eine starke emotionale Bindung aufzubauen. Nach einigen Jahren, kurz bevor sie voll ausgebildete Hexer werden, wird ihnen befohlen, ihren Tierbegleiter kaltblütig umzubringen.

5

Beschichtete Waffen

Taktik

Füge einer gegnerischen Einheit 5 Schaden zu.
Todesstoß: Wenn es sich dabei nicht um eine Marke gehandelt hat, verbanne sie und generiere eine einfache Kopie davon oben auf dem gegnerischen Deck.

Kein Grund, tiefe Wunden zu verursachen, wenn sich schon ein einziger Kratzer als tödlich erweist.

5

Vipern-Hexer

Hexer

Einsatz: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (2).
Adrenalin 6: Wenn es sich nicht um eine Marke handelt, generiere eine einfache Kopie derselben Einheit oben auf dem gegnerischen Deck.

Vipern-Hexer werden im Kampf mit Zwillingsklingen trainiert, die oftmals "Fangzähne" genannt werden. Bei diesem Kampfstil wird vor allem Wert auf schnelle, mächtige Angriffe gelegt, die das Ziel – egal, ob Monster oder Mensch – überwältigen sollen.

5

Vipern-Hexer-Alchemist

Hexer

Einsatz: Sieh dir die obersten 3 Karten deines Decks an. Lege eine davon oben auf dein Deck und tausche dann die oberste Karte des gegnerischen Decks mit deiner obersten Karte.

Was dich nicht umbringt, macht dich stärker. Oder schwächer. Kommt drauf an.

6

Vipern-Hexer-Mentor

Hexer

Einsatz: Setze die Stärke dieser Karte entsprechend der Rekrutierungskosten der obersten Karte im Deck deines Gegners fest.
Adrenalin 2: Setze die Stärke dieser Karte entsprechend der Rekrutierungskosten der Karte mit den höchsten Kosten im Deck deines Gegners fest.

Mentoren der Vipernschule sind besonders kaltherzig und gnadenlos, um ihre Schüler auf das harte Leben vorzubereiten, dass ihnen bevorsteht.

8

Warritt der Allsehende

Hexer

Einsatz (Nahkampf): Lege die Karte mit den höchsten Kosten im Deck deines Gegners nach oben.
Einsatz (Fernkampf): Lege die Karte mit den niedrigsten Kosten im Deck deines Gegners nach oben.

Mit einer leichten Veränderung am Supirre-Zeichen erhielt Warritt die Fähigkeit, alles zu sehen ...

9

Kolgrim

Hexer

Adrenalin 1: Verbessere diese Einheit am Ende deines Zugs um die Differenz der Kartenanzahl in den Spielerdecks.

Denn immer wenn ihm das Glück gewogen zu sein schien, überkam ihn kurz darauf schreckliches Unglück.

8

Gorthur Gvaed

Ort

Zähigkeit.
Einsatz: Generiere einen Vipern-Hexer-Adepten, Vipern-Hexer, Vipern-Hexer-Mentor oder Vipern-Hexer-Alchemisten und spiele ihn aus.
Befehl: Verschiebe eine Karte vom gegnerischen Friedhof oben auf sein Deck.

In der Festung gab es viele Schriftrollen und Manuskripte über die Legende der Wilden Jagd – aus gutem Grund.

8

Vipper

Bestie

Lege diese Karte am Ende der Runde in den gegnerischen Friedhof.
Wenn am Ende deines Zugs diese Karte im Friedhof liegt, verbanne daraus die Karte mit den niedrigsten Kosten.
Wenn Vipper die einzige Karte im Friedhof ist, gib ihr Verdammt und rufe sie dann in einer zufälligen gegnerischen Reihe herbei.

„Grausam und gerissen. Sie können sich mehrere Stunden gedulden, bevor sie ihre Beute angreifen. Sobald sie einmal zuschlagen, gibt es kein Entkommen. Dann ist der Tod unvermeidlich.“ – Ivar Bösaug

10

Ivar Bösaug

Hexer

Einsatz: Tausche die Stärke dieser Karte mit der einer gegnerischen Einheit.
Adrenalin 2: Füge einer gegnerischen Einheit stattdessen 4 Schaden zu.

Hinter jeder Narbe steckt eine schreckliche Geschichte ... und du wärst überrascht, wie viele von ihnen wahr sind.

4

Zielübung

Kriegsführung

Verbessere eine verbündete Einheit um 4. Wenn sich ein Hexer in der Reihe der verbesserten Einheit befindet, generiere zudem einen Hexer-Schüler in dieser Reihe.

Die meisten Greifen können einen Apfel auch auf hundert Schritt Entfernung entzwei spalten. Denk nur daran, dich nicht zu bewegen.

4

Greifen-Hexer-Adept

Hexer

Schild.
Befehl: Verwandle einen verbündeten Hexer in eine Basiskopie von Greifen-Hexer-Adept.

Schüler in Kaer Seren konnten sich ihre letzte Prüfung selbst aussuchen. Sie mussten entweder das Ei eines Greifen finden und zurückbringen oder das gesamte Liber Tenebrarum Wort für Wort rezitieren. Keldar ist enttäuscht, dass sich niemand je für die letztere Option entschieden hat.

5

Greifen-Hexer-Waldläufer

Hexer

Formation.
Einsatz: Verbessere diese Karte um 1 für jede Einheit in der gegnerischen Reihe.
Befehl: Übertrage alle Verbesserungen von dieser Karte auf eine verbündete Einheit.

Greifen-Hexer-Waldläufer sind die unangefochtenen Meister im Fährtenlesen und der Jagd, selbst in den unsäglichsten Umgebungen. Ganz egal, wie schwach die Spur ist – sie geben nicht auf, bis sie ihre Beute gefangen oder getötet haben.

5

Greifen-Hexer

Hexer

Befehl (Nahkampf): Füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu.
Abklingzeit: 1.
Adrenalin 3: Füge am Ende deines Zugs einer zufälligen gegnerischen Einheit 3 Schaden zu und blockiere diese Einheit.

Silberschwerter sind ja schon eine tolle Sache, aber hast du es schon mal mit silbern überzogenen Pfeilspitzen versucht?

5

Greifen-Hexer-Mentor

Hexer

Einsatz: Ziehe die oberste Einheit aus deinem Deck und mische dann eine Karte hinein.
Adrenalin 4: Verbessere die gezogene Einheit um 2.

Mit Wissen bleibst du wesentlich länger am Leben als mit Stärke, mein Junge.

6

Coën

Hexer

Eifer. Befehl: Verbessere alle anderen Einheiten, deren Stärkewert dem von Coën entspricht, um die Menge, die Coën verbessert wurde.

"Faire Kämpfe gibt es nicht. Man sollte jeden Vorteil und jede Gelegenheit nutzen, die sich einem im Kampf bieten." – Coën

9

Keldar

Hexer

Nachschub: Generiere einen Hexer-Schüler in dieser Reihe.
Adrenalin 4: Generiere am Ende deines Zugs einen Hexer-Schüler in dieser Reihe.

"Ihr törichten, hirnlosen Zweibeiner! Was soll denn bitte 'Ich weiß nicht' heißen?! Ihr würdet wahrscheinlich mit einem Majoran-Abbild bewaffnet und in Knoblauch eingerieben auf die Jagd nach Vampiren gehen!" – Keldar

8

Kaer Seren

Ort

Zähigkeit.
Einsatz: Generiere einen Greifen-Hexer-Adepten, Greifen-Hexer, Greifen-Hexer-Mentor oder Greifen-Hexer-Waldläufer und spiele ihn aus.
Befehl: Verbessere eine Einheit in deinem Deck um 3.

Kaer Serens Sammlung geschriebener Werke war ihr größter Schatz und der Neid vieler überambitionierter Zauberer. Bei dem Versuch, die Sammlung an sich zu reißen, zerstörten sie, was sie am meisten begehrten.

9

Erzgreif

Bestie

Mische diese Karte am Ende der Runde in dein Deck. Sie behält ihre Verbesserungen.

Die Verkörperung von Mut, Loyalität und Kampfgeist – die Eigenschaften, für die Greifen-Hexer bekannt sind. Allerdings wurde die Greifenschule nach einem Ritter benannt, der "Greif" genannt wurde und diese Werte vor langer Zeit dem Gründer der Schule lehrte.

12

Erland von Larvik

Hexer

Einsatz: Verbessere alle Einheiten in deinem Deck um 1.
Adrenalin 3: Erhalte zudem Immunität.
Befehl: Entferne die Verbesserungen von allen Einheiten in deinem Deck und verbessere diese Karte dann um diesen Wert.

Erland hat die Greifenschule gegründet und sich erhofft, dass seine Betonung ritterlicher Werte das Ansehen von Hexern unter dem gemeinen Volk verbessern könnte. Leider waren seine Bemühungen vergeblich.

4

Eine Bombe basteln

Bombe

Verschiebe eine gegnerische Einheit in die andere Reihe und bewirke bei ihr Bluten (4). Wenn sie in dieser Reihe die einzige Einheit ist, füge ihr stattdessen 4 Schaden zu.

Du solltest den Anweisungen lieber ganz genau folgen ...

4

Katzen-Hexer-Adept

Hexer

Einsatz (Nahkampf): Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten, wobei die Dauer der Anzahl der Einheiten in der Reihe dieser Einheit entspricht.
Einsatz (Fernkampf): Gib einer verbündeten Einheit Vitalität, wobei die Dauer der Anzahl der Einheiten in der Reihe dieser Einheit entspricht.

Schüler der Katzenschule verbessern ihr Gleichgewicht, indem sie mit verbundenen Augen über ein Seil balancieren. Scheitern sie, drohen ihnen zu Beginn ihres Trainings nur blaue Flecken, doch je weiter sie fortschreiten, desto höher – und gefährlicher – wird der Balanceakt. Während ihrer letzten Probe hat ein falscher Schritt schließlich wesentlich permanentere Konsequenzen ...

5

Katzen-Hexer-Mentor

Hexer

Einsatz: Verbessere diese Einheit um die Anzahl der anderen Karten in dieser Reihe.
Adrenalin 4: Wann immer eine Karte in dieser Reihe erscheint, verbessere diese Einheit um 1.

Wenn du fällst, ist es aus mit dir und deinen sieben Leben, Junge.

5

Katzen-Hexer

Hexer

Verschiebe diese Karte am Ende des Zugs in die andere Reihe und füge einer zufälligen gegnerischen Einheit in der gegenüberliegenden Reihe 1 Schaden zu.
Adrenalin 3: Füge der Einheit stattdessen 2 Schaden zu.

Die Mitglieder der Katzenschule haben aufgrund ihres berüchtigten Blutdursts im Eifer des Gefechts keinen guten Ruf. Denn selbst wenn ihre Gegner um Gnade bitten, hören die Katzen nicht auf.

5

Katzen-Hexer-Saboteur

Hexer

Einsatz: Verschiebe eine gegnerische Einheit auf die Position ganz links in ihrer Reihe und füge ihr pro dabei passierter Karte 1 Schaden zu.

"Natürlich hängt der Schatten ihrer düsteren Taten auch heute noch wie eine dunkle Wolke über uns." – Vesemir

7

Gaetan

Hexer

Einsatz: Verschiebe die anderen Karten aus dieser Reihe in die andere Reihe.
Füge einer zufälligen gegnerischen Einheit pro verschobener Karte 1 Schaden zu.

"Mich ermorden, um ein paar Kronen zu sparen? Solche Bastarde soll ich beschützen?" – Gaetan

8

Brehen

Hexer

Einsatz: Zerstöre die Einheit ganz rechts in einer gegnerischen Reihe, in der sich mindestens 5 Einheiten befinden.
Adrenalin 3: Zerstöre stattdessen die Einheit ganz rechts in einer gegnerischen Reihe, in der sich mindestens 3 Einheiten befinden.

Bekannt als der Kater von Iello. Der Name rührt nicht aus seiner Herkunft, sondern dem Abschlachten der dortigen Bauern. War ein ziemliches Massaker.

8

Stygga-Schloss

Ort

Zähigkeit.
Einsatz: Generiere einen Katzen-Hexer-Adepten, Katzen-Hexer, Katzen-Hexer-Mentor oder Katzen-Hexer-Saboteur und spiele ihn aus.
Befehl: Verschiebe 3 verbündete Einheiten in die andere Reihe.

Die Katzen-Hexer blieben nicht lange im Stygga-Schloss. Sie waren überhaupt ziemlich rastlos.

9

Säbelzahntiger: Schleichen

Bestie

Füge zu Beginn deines Zugs allen gegnerischen Einheiten, die in ihrer Reihe allein sind, 2 Schaden zu und verwandle diese Karte in einen Säbelzahntiger.

Preisgekrönter Besitz einer königlichen Menagerie, bis ein Kommando der Scoia'tael die Ausstellung angriff und die Bestie auf ihre grausamen Herren losließ. Seitdem hat sie den Geschmack an menschlichem Fleisch gewonnen.

9

Säbelzahntiger

Bestie

Eifer. Befehl: Verwandle diese Karte in einen Säbelzahntiger: Schleichen.

Preisgekrönter Besitz einer königlichen Menagerie, bis ein Kommando der Scoia'tael die Ausstellung angriff und die Bestie auf ihre grausamen Herren losließ. Seitdem hat sie den Geschmack an menschlichem Fleisch gefunden.

12

Gezras von Leyda

Hexer

Nahkampf: Verschiebe diese Karte am Ende deines Zug in die Fernkampf-Reihe und verbessere eine zufällige verbündete Einheit in dieser Reihe um 1.
Fernkampf: Verschiebe diese Karte am Ende deines Zugs in die Nahkampf-Reihe und füge einer zufälligen gegnerischen Einheit in der gegenüberliegenden Reihe 1 Schaden zu.
Adrenalin 3: Statt einer zufälligen Einheit sind alle anderen Einheiten in einer Reihe betroffen.

"Ich nehme viel lieber einen Auftrag von den Aen Seidhe an als von einem Dh'oine. Wenigstens bekomme ich dann eine Bezahlung statt eines Messers zwischen den Rippen." – Gezras

4

Aufrüsten

Raubzug

Füge einer gegnerischen Einheit 2 Schaden zu.
Generiere in der gegenüberliegenden Reihe 3 Hexer-Schüler, füge ihnen 1 Schaden zu und gib ihnen dann 1 Rüstung.

Warum dem Angriff ausweichen, wenn du ihn einfach wegstecken kannst?

4

Bären-Hexer-Adept

Hexer

Einsatz: Füge dieser Karte 4 Schaden zu.
Heile diese Karte um 1 am Ende deines Zugs. Wenn sie nicht beschädigt ist, erhält sie stattdessen 1 Rüstung.

Um Bären-Hexer zu werden, mussten alle Schüler die Prüfung der Berge bestehen. Dazu brachen sie zur Spitze der Gorgo auf, um von dort einen besonderen Runenstein als Beweisstück zurückzubringen. Viele der Jungen erforen während dieser brutalen Prüfung, lange bevor sie je die Spitze erreichten.

5

Bären-Hexer-Mentor

Hexer

Einsatz: Verbessere diese Karte um 1 pro beschädigter verbündeter Einheit.
Adrenalin 3: Verbessere diese Karte stattdessen um 1 pro beschädigter Einheit.

Wenn du dir nicht sicher bist, in welche Richtung du gehen musst, sieh dich einfach nach den gefrorenen Leichen anderer Hexer-Anwärter um.

5

Bären-Hexer-Quartiermeister

Hexer

Eifer.
Befehl: Füge einer verbündeten Einheit 1 Schaden zu und generiere dann einen Hexer-Schüler in dieser Reihe.
Ladungen: 2.

Wenn du ihm genug Mahakam-Met spendierst, erzählt er dir vielleicht die Geschichte, wie ein Bär ihm seinen Schild und seinen Arm entriss!

5

Bären-Hexer

Hexer

Einsatz: Füge dieser Einheit 3 Schaden zu.
Adrenalin 4: Füge stattdessen dieser Einheit und einer gegnerischen Einheit 3 Schaden zu.

Das Leben auf der Straße ist einsam und schwer. Denk daran, nur das Nötigste mitzunehmen.

7

Gerd

Hexer

Einsatz: Generiere in der gegenüberliegenden Reihe eine Ohrenbetäubende Sirene und füge allen Einheiten in der Reihe 1 Schaden zu.
Adrenalin 3: Generiere in der gegenüberliegenden Reihe eine Ohrenbetäubende Sirene und füge ihr stattdessen 1 Schaden zu.

Er war mit der Jagd nach einem Drachen, einer Sirene und einer Striege beauftragt. Außerdem waren ein rachsüchtiger Ritter sowie diverse Kopfgeldjäger und Banditen hinter ihm her. Trotzdem fand er genug Zeit, um eine Runde Gwent zu spielen.

9

Junod von Belhaven

Hexer

Einsatz: Zerstöre eine beschädigte gegnerische Einheit.

Gerüchten zufolge entstand er aus einer ungewöhnlichen Liaison zwischen einer Riesin und einem SEHR mutigen Zwerg.

8

Haern Caduch

Ort

Zähigkeit.
Einsatz: Generiere einen Bären-Hexer-Adepten, Bären-Hexer, Bären-Hexer-Mentor oder Bären-Hexer-Quartiermeister und spiele ihn aus.
Befehl: Heile die benachbarten Einheiten um 2.

Eingemeißelt im eisigen Fels der Amell-Berge, versteckt zwischen steilen Klippen und Schneeverwehungen. Der Standort der schon lange verlassenen Bärenschule bleibt weiterhin ein gut gehütetes Geheimnis.

9

Grässlicher Bär

Bestie

Einheiten in dieser und der gegenüberliegenden Reihe können nicht verbessert werden.
Berserker 7: Betrifft nur die gegenüberliegende Reihe.

Nach zahllosen Versuchen, diese wilde Bestie zu erschlagen, könnte man sie nun schon fast als eine mobile Waffenkammer bezeichnen.

10

Arnaghad

Hexer

Einsatz: Erhalte pro beschädigter Einheit 1 Rüstung.
Adrenalin 4: Wenn dein Gegner eine Einheit auf seiner Seite des Schlachtfelds ausspielt, füge dieser Einheit Schaden in Höhe von Arnaghads Stärke und Arnaghad Schaden in Höhe der Stärke dieser Einheit zu.

"Die Aufgabe eines Hexers ist das Töten von Monstern gegen Entgelt. Nicht mehr und nicht weniger." – Arnaghad

0

Rotes Mutagen

Verbrecher, Salamandra

Füge einer gegnerischen Einheit 4 Schaden zu.

Rosen sind rot.

0

Blaues Mutagen

Verbrecher, Salamandra

Vergifte eine verbündete Einheit und erhalte 5 Münzen.

Veilchen sind blau.

0

Grünes Mutagen

Verbrecher, Salamandra

Verbessere eine verbündete Einheit um 4 und gib ihr Schleier.

Auch ein grünes Mutagen gibt es, genau.

4

Salamandralakaiin

Mensch, Salamandra

Wenn du das erste Mal in einem Zug eine Münze erhältst, verbessere diese Einheit um 1.

Von Lakaien wird erwartet, dass sie ihre ersten fünf Jobs ohne Bezahlung erledigen, um so ihre Leidenschaft zu beweisen.

5

Gestohlene Mutagene

Verbrecher, Salamandra

Wähle ein Mutagen:

Rot – Füge einer gegnerischen Einheit 4 Schaden zu.
Blau – Vergifte eine verbündete Einheit und erhalte 5 Münzen.
Grün – Verbessere eine verbündete Einheit um 4 und gib ihr Schleier.

Wenn du mindestens 2 Salamandra-Einheiten kontrollierst, erhalte Profit 3.

Wie Organraub, nur noch lukrativer.

5

Salamandramagier

Mensch, Magier, Salamandra

Tribut 4: Füge 3 benachbarten gegnerischen Einheit 2 Schaden zu.
Wann immer du eine Tribut-Fähigkeit bezahlst, erhalte 1 Münzen.
Adrenalin 5: Erhalte stattdessen 2 Münzen.

Ein Feuer anzuzünden wärmt einen Menschen einen Tag lang. Doch wenn du den Menschen anzündest ...

5

Salamandra-Monstrum

Bestie, Mutant, Salamandra

Tribut 1: Vergifte diese Einheit.
Wann immer diese Einheit vergiftet wird, verbessere sie um 2.
Adrenalin 6: Läutere diese Einheit am Ende deines Zuges.

Die Salamandra-Wissenschaftler waren so beschäftigt damit, herauszufinden, ob sie dieses Monstrum erschaffen konnten, dass sie gar nicht darüber nachgedacht haben, ob sie das auch wirklich tun sollten.

5

Fehlgeschlagenes Experiment

Mensch, Mutant, Salamandra

Verliere am Ende deines Zugs 1 Münze. Wenn du keine Münzen hast, füge dieser Karte stattdessen 1 Schaden zu.
Wenn sie vergiftet ist, deaktiviere diese Fähigkeit.

Selbst fehlgeschlagene Experimente können einen Zweck erfüllen. Wie soll man sonst über die Grenzen des bekannten Wissens hinausgehen?

7

Gellert Bleinheim

Mensch, Salamandra

Profit 2.
Gebühr 1: Vergifte eine verbündete Einheit und verbessere sie um 2.
Adrenalin 5: Abklingzeit: 1.

"Ich frage mich, wie es meinem Bruder im Wald geht." – Gellert

7

Roland Bleinheim

Mensch, Salamandra

Wann immer eine Einheit vergiftet wird, erhalte 2 Münzen.

"Ich frage mich, wie es meinem Bruder in der Kanalisation geht." – Roland

8

Versteck der Salamandra

Ort

Zähigkeit.
Einsatz: Generiere ein Fehlgeschlagenes Experiment, ein Salamandra-Monstrum, einen Salamandramagier oder eine Salamandralakaiin und spiele es/sie/ihn aus.
Befehl: Verschiebe einen Gift-Effekt von einer verbündeten Einheit auf eine andere Einheit.

Wer sich in die Kanäle unter Wyzima wagt, sollte gut achtgeben. Neben den Ratten verstecken sich wesentlich schlimmere Dinge in der Dunkelheit unter der Stadt.

9

Salamander

Salamandra

Profit 1.
Einsatz: Vergifte eine Einheit.
Tribut 9: Vergifte stattdessen alle Einheiten auf dem Schlachtfeld.
Erhöhe den Profit um 1 für jede verbündete Salamandra-Einheit.

Trotz ihrer süßen, kleinen Gesichter sollte man sie lieber nicht streicheln. Wenn sich der Salamander bedroht fühlt, versprüht er ein tödliches Gift, das bei Kontakt die Haut zum Schmelzen bringt.

11

Gefallene Rayla

Mensch, Mutant, Salamandra

Profit 3.
Tribut 3: Erhalte Schleier.
Adrenalin 5: Wann immer du eine Tribut-Fähigkeit bezahlst, verbessere diese Karte um die Kosten des Tributs.

Getötet von den Pfeilen jener, die sie gejagt hat. Zumindest glaubten das viele, doch Salamandra hatte andere Pläne mit ihr.