REVELAÇÃO DE CARTAS

0

Bruxo Estudante

Bruxo, Ficha

Condenado.

Quatro a cada dez meninos sobrevivem... No máximo.

5

Maxii Van Dekkar

Humano

Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.

Magia não funciona nela, pois é uma filha orgulhosa do Sol Negro — e uma caçadora de recompensas de olho em alguns feiticeiros muito poderosos.

6

Mutação seletiva

Alquimia

Compre uma carta com Adrenalina de sua escolha e, em seguida, embaralhe de volta uma carta da sua mão no baralho. Faz surgir um Bruxo Estudante em cada fileira aliada.

Podemos destruir o que criamos, mas não podemos desfazer.

6

Berengar

Bruxo

No fim do seu turno, destrói esta carta se for o único bruxo nesta fileira.

Convencer os vodyanoi a não sacrificar a vaca premiada não foi uma tarefa fácil.

7

Leo

Bruxo

Mobilização: reforça a si em 1 para cada Bruxo sob seu controle.

Ele teria segurado a flecha se soubesse com antecedência.

9

Triângulo no Triângulo

Feitiço

Reforça um aliado com o seu custo de recrutamento ou causa dano a um inimigo equivalente ao seu custo de recrutamento.

Os adeptos de magia muitas vezes confundem com um pentáculo, podendo levar a um desastre infernal.

8

Queda Invernal

Humano

Zelo.
Ordem: compra até 2 cartas e, em seguida, embaralha o mesmo número de cartas de volta ao baralho.
Sempre que você compra uma carta, reforça em 2 a si.

A vida não é só música e dança, provavelmente...

8

Idarran de Ulivo

Humano, Mago, Mutante

A primeira vez que você faz surgir uma unidade em cada turno no seu lado do tabuleiro, faz surgir uma cópia com 1 de poder nesta fileira e, em seguida, concede Condenado.

Dizem que a beleza está nos olhos de quem vê, mas ninguém enxerga o que Idarran considera belo...

9

Cosimo Malaspina

Humano, Mago

Mobilização: transforma unidades adjacentes em unidades aleatórias que custam 1 a mais de recrutamento.

As crianças continuam pedindo por presentes. Ele não sabe o porquê, mas ajuda bastante para encontrar cobaias para seus experimentos.

10

Geralt: Quen

Bruxo

Escudo.
Mobilização: usa uma carta de Bruxo do seu baralho.
Adrenalina 3: concede um Escudo.

Geralt, sentindo o gosto férreo de sangue em sua boca, berrou um feitiço, esticando a mão com seus dedos abertos com o sinal de Quen.

11

Alzur

Humano, Mago

Sempre que você usa uma carta de Feitiço, faz surgir uma unidade aleatória com o mesmo custo de recrutamento nesta fileira.
Contador: 3.

Um cavaleiro... rebelde... exilado... e até feiticeiro, se é que dá para acreditar.

4

Híbrido

Fera, Mutante

Sempre que você consome uma ou mais unidades, reforça a si em 1.

Quando uma cabeça não basta.

5

Evolução Espontânea

Orgânico

Reforça uma unidade aliada em 4 e ganha um efeito adicional baseado na categoria da unidade.

Insectoide - faz surgir 3 aracnas machos na fileira da unidade reforçada.
Fera - reforça esta unidade em 8 em vez disso.
Ogroide - concede a todos os Ogroides na sua mão 2 de Armadura

O professor Malaspina acidentalmente adicionou um ingrediente à mistura — o elemento X.

5

Phooca

Ogroide

Prosperar 2.

A variação maior e mais forte é especialmente aterrorizante — um tipo raro de nekker conhecido como phooca. Se você encontrar um desses... Corra!

5

Quimera

Fera, Mutante

Mobilização: consome uma unidade aliada.
Adrenalina 4: reforça todas as cópias da unidade consumida na fileira desta unidade em 1.

No início, Cosimo combinava os genes de uma criatura e um grifo. Em seguida, ele adicionou vestígios de insectoides e serpes na mistura, resultando em uma criatura muito pior do que a soma de todas as partes.

5

Súcubo

Relicto

Desejo de Morte: no fim do seu turno, se houver outro Súcubo na sua pilha de descarte, invoca a si da pilha de descarte para uma fileira aleatória e ganha Condenado.
Adrenalina 3: não ganha Condenado.

A hidratação é tudo que importa.

6

Homem-rato

Fera

Ordem: redefine o poder desta unidade e faz surgir um número de ratos nesta fileira igual ao número do reforço perdido.
Tempo de espera: 1.
No fim do seu turno, consome uma unidade à direita.

Quando criança, Idarran viveu nos canais de Vizima. Ele era um gênio nato e, aos cinco anos, já realizava experimentos nos ratos dos esgotos.

7

Idr

Insectoide

Ordem (Adrenalina 3): consome todas as fichas nesta fileira e ganha Imunidade.
Sempre que você consome uma ou mais unidades, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.

"Quem é um bom garoto?" ⁠— Idarran

8

Dol Dhu Lokke

Local

Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Súcubo, Phooca, Quimera ou Híbrido.
Ordem: move a unidade de maior poder para o topo do seu baralho e faz surgir um Aracna Macho nos dois lados desta carta.

Um covil de monstros como outro qualquer. O lar de inúmeros horrores e monstruosidades. Até um bruxo pensaria duas vezes antes de colocar os pés neste local.

10

Koshchey

Insectoide

Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.

E se eu dissesse que Koshchey é morte, você iria para o pântano mesmo assim, né?

14

Viy

Insectoide

Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.

O que tem milhões de pernas e pode devorar uma cidade inteira?

4

Bruxo Víbora Adepto

Bruxo

No fim do seu turno, reforça a si em 1 se o adversário tiver mais cartas no baralho do que você.

Cada aluno recebe um mascote para criar durante a estadia em Gorthur Gvaed para formar um laço emocional durante o treinamento. Anos depois, antes de se tornar um bruxo integral, eles são obrigados a matar o companheiro a sangue-frio.

5

Armas Envenenadas

Tática

Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: se não for uma ficha, bane e faz surgir uma cópia básica dela no topo do baralho do adversário.

Não é preciso causar ferimentos profundos quando um arranhão pode ser fatal.

5

Bruxo Víbora

Bruxo

Mobilização: concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga.
Adrenalina 6: se não for uma ficha, faz surgir uma cópia base desta unidade no topo do baralho do adversário.

Os bruxos víboras são treinados para lutar com lâminas duplas, muitas vezes chamadas de "garras". Este estilo é focado em golpes rápidos e furiosos para sobrecarregar o alvo — seja um monstro ou um homem.

5

Bruxo Víbora Alquimista

Bruxo

Mobilização: olhe as 3 cartas do topo do seu baralho e coloque uma delas no topo e, em seguida, troque a carta do topo do adversário do seu baralho pela sua.

O que não mata, deixa você mais forte. Ou mais fraco. No fim das contas, depende.

6

Bruxo Víbora Mentor

Bruxo

Mobilização: define o poder desta carta correspondente ao custo de recrutamento da carta do topo do baralho do seu adversário.
Adrenalina 2: define o poder desta carta correspondente ao custo da carta mais cara do baralho do adversário em vez disso.

Os mentores víboras são especialmente frios e implacáveis para preparar seus aulnos para a vida dura que os aguarda.

8

Warritt Soberano

Bruxo

Mobilização (Corpo a corpo): coloca a carta de maior custo no baralho do seu adversário no topo dele.
Mobilização (Longa distância): coloca a carta de menor custo no baralho do adversário no topo dele.

Modificando levemente o sinal de Supirre, Warritt ganhou a habilidade de ver... tudo.

9

Kolgrim

Bruxo

Adrenalina 1: no fim do seu turno, reforça a si com um valor igual a diferença entre o número de cartas nos baralhos dos jogadores.

A sorte sorria para ele apenas quando estava acompanhada por uma maré de azar.

8

Gorthur Gvaed

Local

Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Víbora Adepto, Bruxo Víbora, Bruxo Víbora Mentor ou Bruxo Víbora Alquimista.
Ordem: move uma carta da pilha de descarte do seu adversário para o topo do baralho dele.

Havia muitos pergaminhos e manuscritos sobre a lenda da Caçada Selvagem no forte — e por um bom motivo.

8

Vybora

Fera

No fim da rodada, coloca esta carta no cemitério do adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.

"Feroz, astuto. Conhecido por esperar pacientemente por horas antes de atacar a presa. Quando se prepara para dar o bote, não há escapatória. A morte é inevitável." ⁠— Ivar Olhos Malignos

10

Ivar Olhos Malignos

Bruxo

Mobilização: troca o poder desta unidade com uma unidade inimiga.
Adrenalina 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.

Existe um terrível conto por trás de cada cicatriz — você ficaria surpreso só de saber quantos delas são reais.

4

Treino ao Alvo

Milícia

Reforça uma unidade aliada em 4. Se houver um Bruxo na fileira da unidade reforçada, também faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.

A maioria dos Grifos podem partir uma maçã ao meio a duzentos passos de distância. Só tome cuidado para não se mexer.

4

Bruxo Grifo Adepto

Bruxo

Escudo.
Ordem: transforma um Bruxo aliado em uma cópia básica de um Bruxo Grifo Adepto.

Em Kaer Seren, os alunos têm o luxo de escolher quando se trata da Provação Final. Eles devem encontrar e recuperar o ovo de um grifo ou recitar todo o verbete do Liber Tenebrarum. Para a tristeza do velho Keldar, ninguém nunca escolheu a segunda opção.

5

Bruxo Grifo Patrulheiro

Bruxo

Formação.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade em uma fileira inimiga.
Ordem: transfere todos os reforços de si para uma unidade aliada.

Os Bruxos Grifos Patrulheiros são mestres incomparáveis na arte de rastrear e caçar, mesmo entre os ambientes mais inóspitos. Não importa o rastro, eles não descansarão até que a presa seja capturada — ou abatida.

5

Bruxo Grifo

Bruxo

Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Adrenalina 3: no fim do seu turno, causa 3 de dano a uma unidade inimiga aleatória e bloqueia a si.

Espadas de prata são ótimas, sim. Mas já tentou usar pontas de flecha banhadas em prata?

5

Bruxo Grifo Mentor

Bruxo

Mobilização: compra a unidade do topo e embaralha uma carta da sua mão de volta no baralho.
Adrenalina 4: reforça a unidade comprada em 2.

O conhecimento manterá você vivo até mais do que força, bravo guerreiro.

6

Coën

Bruxo

Zelo. Ordem: reforça todas as outras unidades com poder igual ao poder de Coën equivalente ao reforço de Coën.

"Não existe uma luta justa. Qualquer vantagem e oportunidade que surge é usada em combate." — Coën

9

Keldar

Bruxo

Reabastecer: faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Adrenalina 4: no fim do seu turno, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.

"Seus humanoides imbecis de cabeça oca! Como assim, "não sei"? É melhor caçar os vampiros com o ídolo de Lebioda depois de tomar um banho de alho!" — Keldar

8

Kaer Seren

Local

Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Grifo Adepto, Bruxo Grifo, Bruxo Grifo Mentor ou Bruxo Grifo Patrulheiro.
Ordem: reforça uma unidade no seu baralho em 3.

A coleção literária de Kaer Seren foi um grande tesouro de dar inveja em diversos magos. Em uma tentativa de obtê-los, eles destruíram a única coisa que tanto desejavam.

9

Arquigrifo

Fera

No fim da rodada, embaralha esta carta de volta no baralho, mantendo o reforço.

Considerando a encarnação de um espírito combatente, leal e corajoso, a própria essência pela qual os Bruxos Grifos são conhecidos. No entanto, a Escola do Grifo foi nomeada após um guerreiro errante de mesmo apelido, quem há muito tempo disseminava estes valores.

12

Erland de Larvik

Bruxo

Mobilização: reforça todas as unidades no seu baralho em 1.
Adrenalina 3: também ganha Imunidade.
Ordem: remove os reforços de todas as unidades no seu baralho e, em seguida, reforça esta unidade pela mesma quantidade.

Erland fundou a Escola do Grifo na esperança de que sua ênfase em modos de cavaleiros ajudasse a elevar a reputação dos bruxos entre os cidadãos. Uma pena, pois seus esforços acabaram em vão.

4

Criação de Bombas

Bomba

Move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (4). Se for a única unidade na fileira, causará 4 de dano em vez disso.

Talvez você queira seguir as instruções...

4

Bruxo Gato Adepto

Bruxo

Mobilização (Corpo a corpo): concede sangramento a uma unidade inimiga com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.

Os Gatos alunos ajustam o seu equilíbrio andando em uma corda bamba de olhos vendados. O fracasso é iminente no começo, mas, com o treinamento adequado, as artimanhas ficam mais altas — e perigosas — enquanto eles se aproximam da Provação Final, onde o fracasso não é tão suave.

5

Bruxo Gato Mentor

Bruxo

Mobilização: reforça a si equivalente ao número de cartas nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que uma carta aparece nesta fileira, reforça a si em 1.

Se você cair, já era. Suas sete vidas acabaram, rapaz.

5

Bruxo Gato

Bruxo

No fim do seu turno, move a si para a outra fileira e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira oposta.
Adrenalina 3: causa 2 de dano em vez disso.

Os membros da Escola do Gato são famosos pela fúria e sanguissedência no calor da batalha. Mesmo quando os inimigos desistem e imploram por misericórdia... Os Gatos nunca param de matar.

5

Bruxo Gato Sabotador

Bruxo

Mobilização: move uma unidade inimiga para a posição mais à esquerda na mesma fileira. Causa 1 de dano para cada carta que passar.

"Não é preciso dizer que a fama das conquistas são como uma nuvem negra sobre a nossa reputação até hoje." — Vesemir

7

Gaetan

Bruxo

Mobilização: move outras cartas desta fileira para a outra fileira.
Causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória para cada carta movida.

"Me matar só para economizar algumas coroas? Eu deveria proteger esses salafrários desse jeito?" — Gaetan

8

Brehen

Bruxo

Mobilização: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 5 unidades.
Adrenalina 3: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 3 unidades em vez disso.

Conhecido como Gato de Iello. Um apelido conquistado não pelas origens, mas como consequência dos homicidas na região. Um grande massacre, de fato.

8

Castelo de Stygga

Local

Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Gato Adepto, Bruxo Gato, Bruxo Gato Mentor ou Bruxo Gato Sabotador.
Ordem: move 3 unidades aliadas para a outra fileira.

Os bruxos Felinos não ficaram no Castelo de Stygga por muito tempo. Nem em nenhum outro lugar, na verdade.

9

Tigre Dente-de-sabre: Furtivo

Fera

No início do seu turno, causa 2 de dano a todas as unidades inimigas que estão sozinhas em suas fileiras e transforma a si em um Dente de Sabre.

A aclamada possessão de uma coleção real, até um comandante de Scoia'tael invadir a exposição, soltar a fera e jogá-la sobre os seus mestres cruéis. Desde então, ela criou um gosto seletivo por carne humana.

9

Tigre Dente-de-sabre

Fera

Zelo. Ordem: transforma a si em Dente de Sabre: Furtivo.

A aclamada possessão de uma coleção real, até um comandante de Scoia'tael invadir a exposição, soltar a fera e jogá-la sobre os seus mestres cruéis. Desde então, ela criou um gosto seletivo por carne humana.

12

Gezras de Leyda

Bruxo

Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira oposta.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.

"Aceite um contrato de Aen Seidhe por um dh'oine quando puder, pois há menos probabilidade de levar uma facada nas costelas no lar da moeda." — Gezras

4

Grandes Reforços

Invasão

Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Faz surgir 3 Bruxos Estudantes na fileira aliada oposta, causa 1 de danos a eles e concede 1 de Armadura.

Por que tentar evitar o problema quando é possível enfrentá-lo de frente?

4

Bruxo Urso Adepto

Bruxo

Mobilização: causa 4 de dano a si.
No fim do seu turno, cura a si em 1. Enquanto não sofrer dano, ganha 1 de Armadura em vez disso.

Para se tornar um Bruxo Urso, todos os alunos devem passar pela Provação da Montanha. Isto exige uma aventura até o pico da Montanha Gorgon para recuperar pedras rúnicas especiais como prova de ascensão — um desafio deveras brutal, pois muitos rapazes congelam até a morte antes de chegarem ao topo.

5

Bruxo Urso Mentor

Bruxo

Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade aliada danificada.
Adrenalina 3: reforça a si em 1 para cada unidade danificada em vez disso.

Se você não tem certeza, basta ficar de olho nos sinais — corpos congelados de possíveis bruxos.

5

Bruxo Urso Comandante

Bruxo

Zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Cargas: 2.

Basta oferecer a quantidade certa de hidromel de Mahakam e ele compartilhará um conto de como um urso acabou com seu escudo e seu braço!

5

Bruxo Urso

Bruxo

Mobilização: causa 3 de dano a si.
Adrenalina 4: causa 3 de dano a si e a uma unidade inimiga em vez disso.

A vida na estrada pode ser complicada — lembre-se de atender a todas as necessidades.

7

Gerd

Bruxo

Mobilização: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano a todas as unidades neta fileira.
Adrenalina 3: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano em vez disso.

Ele foi contratado para exterminar um dragão, uma sereia e uma estrige. Ele também foi perseguido por um cavaleiro vingativo, caçadores de recompensas e bandidos. Apesar de tudo isso, ele ainda encontra tempo para jogar Gwent.

9

Junod de Belhaven

Bruxo

Mobilização: destrói uma unidade inimiga danificada.

Dizem as más línguas que ele nasceu de um amor inesperado entre uma jovem gigante e um anão MUITO corajoso.

8

Haern Caduch

Local

Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa um Bruxo Urso Adepto, Bruxo Urso, Bruxo Urso Mentor ou Bruxo Urso Quartel-mestre.
Ordem: cura unidades adjacentes em 2.

Nas profundezas das rochas gélidas das Montanhas de Amell, escondido entre as avalanches e as nevascas, o local da abandonada Escola do Urso permanece um segredo bem guardado.

9

Urso Cruel

Fera

Unidades nesta fileira e na oposta não podem ser reforçadas.
Frenesi 7: afeta somente a fileira oposta.

Após inúmeras tentativas de exterminar a fera selvagem, alguém poderia facilmente considerar ela... um arsenal móvel.

10

Arnaghad

Bruxo

Mobilização: ganha 1 de Armadura para cada unidade danificada.
Adrenalina 4: quando seu adversário usa uma unidade no próprio lado do campo de batalha, causa dano a esta unidade equivalente ao poder de Arnaghad e dano a Arnaghad equivalente ao poder desta unidade.

"O trabalho de um bruxo é matar e coletar a recompensa. Nada mais, nada menos." — Arnaghad

0

Mutagênico Vermelho

Crime, Salamandra

Causa 4 de dano a uma unidade inimiga.

Rosas são vermelhas.

0

Mutagênico Azul

Crime, Salamandra

Envenena uma unidade aliada e ganha 5 Moedas.

Violetas são azuis.

0

Mutagênico Verde

Crime, Salamandra

Reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.

Um mutagênico tão verde quanto alcaçuz.

4

Lacaio Salamandra

Humano, Salamandra

Na primeira vez que você ganha uma Moeda a cada turno, reforça a si em 1.

Espera-se que os lacaios realizem os primeiros cinco serviços sem pagar, demonstrando uma paixão pelo trabalho.

5

Mutagênicos Roubados

Crime, Salamandra

Escolha um mutagênico:

Vermelho - causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Azul - envenena uma unidade aliada e ganha 5 Moedas.
Verde - reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.

Se você tiver pelo menos 2 unidades Salamandras, receberá um Lucro de 3.

Como coleta de órgãos — só que muito mais lucrativo.

5

Mago Salamandra

Humano, Mago, Salamandra

Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Sempre que você paga uma habilidade de Tributo, ganha 1 moeda(s).
Adrenalina 5: ganha 2 moeda(s) em vez disso.

Preparar uma fogueira aquece as pessoas por um dia, mas incendiá-las...

5

Abominação Salamandra

Fera, Mutante, Salamandra

Tributo 1: envenena a si.
Sempre que esta unidade é envenenada, reforça a si em 2.
Adrenalina 6: no fim do turno, purifica a si.

Os cientistas da Salamandra estavam tão preocupados se conseguiriam que nunca chegaram à conclusão se deveriam.

5

Experimento Fracassado

Humano, Mutante, Salamandra

No fim do seu turno, perde 1 Moeda. Caso você não tenha Moedas, causa 1 de dano a si.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.

Até os experimentos fracassados servem a um propósito. De que outra forma alguém enfrentaria os limites do conhecimento?

7

Gellert Bleinheim

Humano, Salamandra

Lucro 2.
Taxa 1: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Adrenalina 5: Tempo de espera: 1.

"Ora, como será que vai o meu irmão nas selvas?" — Gellert

7

Roland Bleinheim

Humano, Salamandra

Sempre que uma unidade ganha Veneno, ganha 2 moedas.

"Ora, como será que vai o meu irmão nos esgotos?" — Roland

8

Esconderijo de Salamandra

Local

Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Experimento Fracassado, Abominação Salamandra, Mago Salamandra ou Lacaio Salamandra.
Ordem: move um veneno de um aliado para outra unidade.

É melhor aqueles que espreitam os esgotos sob Vizima tomarem cuidado, pois há coisas muito piores do que ratos escondidos dentre a escuridão do submundo da cidade.

9

Salamandra

Salamandra

Lucro 1.
Mobilização: envenena uma unidade.
Tributo 9: envenena todas as unidades no campo de batalha em vez disso.
Aumenta o Lucro em 1 para cada unidade Salamandra aliada.

Apesar dos rostinhos fofos, é melhor evitar fazer carinho, pois a salamandra, quando ameaçada, libera uma toxina letal que ferve a pele com a qual entra em contato.

11

Rayla Caída

Humano, Mutante, Salamandra

Lucro 3.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 5: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.

Exterminado pelas flechas de quem ela caçou. Ou pelo menos foi o que pensavam. A Salamandra teve outros planos para ela.