WSZYSTKO MA SWOJĄ CENĘ!

Przybyli z odległych krain, obcy i tajemniczy. Przywieźli ze sobą cudowne dobra, zachwycające i przerażające zarazem. W toku swych podróży kupcy Ofiru zetkną się ze wszystkimi frakcjami GWINTA; jedni będą z nimi handlować, inni spróbują odebrać im towary podstępem lub siłą.

Niezależnie od tego, które podejście wybierzesz, pamiętaj, że Ofirczycy zawsze wyegzekwują należną zapłatę – jeśli nie w złocie, to we krwi.

Separator

PONAD 70 NOWYCH KART

Wykorzystaj nowe taktyki, żeby zyskać przewagę na polu boju. Wzmocnij swoje talie elitarnymi wojownikami ze wszystkich 6 frakcji, w tym 11 kartami neutralnymi.

10

Vincent Van Moorlehem

Wampir, Arystokrata

Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.

Wszyscy omijają włości Moorlehemów szerokim łukiem. Nawet poborcy podatkowi.

8

Saer Qu'an

Bestia

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kontrolowanych przez ciebie jednostek.

Każdy tygrys jest groźny. A zwłaszcza ten, który rozsmakował się w ludzkim mięsie…

7

Rydwan bojowy

Maszyna, Machina Oblężnicza

Zaopatrzenie. Zapał.
Rozkaz (Bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce Krwawienie 4.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności Rozkazu.
Odnowienie: 3.

Rydwan wjechał w ciżbę, a wrogowie jęli padać na ziemię jak kłosy sierpem żęte…

4

Mówca Klanu Kruka

Człowiek, Druid

Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Więź: Zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 2.

Wiele przed wami nauki. I wiele błędów.

4

Południca

Upiór

Zemsta: Stwórz w losowym rzędzie przeciwnika Szczury w liczbie 2.

Wbrew temu, co się powszechnie sądzi, chłopi nie przerywają pracy w środku dnia, żeby się schronić przed upałem – tylko przed południcami.

WIĘCEJ NOWYCH KART JUŻ NIEDŁUGO

ODKRYJ NOWE KARTY: MANEWRY BOJOWE

Manewry Bojowe sprawiają, że tworzenie talii jest jeszcze ciekawsze! Ta nowa kategoria kart wzbogaca rozgrywkę o dodatkową warstwę planowania. Wybór jednego z 12 Manewrów Bojowych da graczowi, który zaczyna partię wyjątkowe bonusy.

0

Zaklęta karacena

Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.

Pochyl się, nadstaw ucha, a usłyszysz szept…

0

Oko Tygrysa

Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 5.

Diament o wielkości gęsiego jaja. I wartości małego państewka.

0

Szabla Aen Seidhe

Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.

Gdy to ostrze przeszywa powietrze, słychać nie świst, a muzykę…

0

Urna Cieni

Rozkaz: Aktywuj umiejętność Zemsty sojuszniczej jednostki.

Każdy nosi w sobie mrok. Niektórzy nauczyli się go naginać do swej woli…

0

Maska Uroborosa

Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruki w liczbie 2 w rzędzie bliskiego starcia.

Czas nie płynie, czas zatacza kręgi. Przeszłość staje się przyszłością, dziadowie powtarzają błędy wnuków.

WIĘCEJ NOWYCH KART JUŻ NIEDŁUGO
Separator