Le design de GWENT 2 : Équilibrage


Bienvenue dans cette série d'articles sur la conception de GWENT. Régulièrement, nous publierons des articles de fond sur les grands concepts de GWENT, les philosophies de conception et d'autres sujets appropriés. Nous vous invitons à nous indiquer les sujets que vous aimeriez voir traités dans cette rubrique !


Depuis le début, GWENT est parvenu à se démarquer de la concurrence grâce à ses correctifs d'équilibrage et l'évolution de ses mécaniques de jeu. Nous allons donc vous expliquer aujourd'hui pourquoi et comment ces mises à jour mensuelles qui rythment la vie du jeu et de la communauté sont créées.


Commençons par le commencement : le "metagame". Vous avez peut-être déjà entendu dire que "META" est l'acronyme de "Most Efficient Tactics Available" ("tactique la plus efficace disponible"). Cela a beau être une explication fort sympathique, il s'agit en fait d'un cas de rétroacronymie. En effet, le terme "metagame" est formé à partir du préfixe "meta", qui signifie "au-delà" en grec. Ainsi, les "interactions de metagame" sont des interactions avec votre adversaire qui ont lieu en dehors des règles explicites du jeu, telle la provocation de l'adversaire pour le déstabiliser. Pour prendre l'exemple de GWENT, il s'agirait d'utiliser une emote avec une seule carte en main dans l'espoir de faire abandonner votre adversaire, car cette dernière carte ne suffirait pas.

Cependant, le metagame fait plus souvent référence à l'approche d'un jeu selon une certaine période ou par une certaine communauté. Pour le premier cas, c'est assez logique. Avec le temps, même si un jeu ne change pas, les approches des joueurs évoluent lorsque ceux-ci élaborent de nouvelles stratégies, s'améliorent ou s'adaptent aux anciennes stratégies.

Pour le second cas, imaginons que vous jouez physiquement à un jeu de cartes et que vous participez chaque semaine à des parties dans la boutique du coin. Partons du principe que 10 à 20 autres joueurs en font de même. Parmi ceux-ci, la moitié sont des joueurs occasionnels qui favorisent les stratégies spectaculaires, un quart sont des joueurs compétitifs et le reste sont des joueurs qui aiment expérimenter ou qui veulent à tout prix faire fonctionner un certain type de deck. Certes, on peut créer un deck "optimal" en s'inspirant des discussions en ligne vis-à-vis des derniers tournois internationaux. Pour autant, on n'obtiendrait les meilleurs résultats qu'en s'adaptant à l'environnement précis dans lequel on joue. Par exemple, face à Johnny qui semble obsédé par Geralt de Riv et les autres cartes de suppression efficaces face à une seule cible, mieux vaut opter pour un deck qui favorise le nombre plutôt que la puissance. Parfois, il est préférable d'utiliser une stratégie "suboptimale" pour obtenir les meilleurs résultats. C'est ce que Frank Lantz désigne comme le "Donkeyspace".

Bien que l'effet est atténué sur les jeux numériques grâce à la généralisation et à l'absence de frontières offertes par Internet, notamment avec le matchmaking automatique, cet effet est bel et bien toujours présent. Il suffit de se tourner vers League of Legends pour y voir l'un des meilleurs exemples. Puisque le serveur européen et le serveur américain sont distincts, leurs communautés respectives ont développé des metagames très différents, autant au niveau de la répartition des rôles que pour les champions les plus utilisés. Cette dissension initiale a donné raison au metagame européen, ce qui a finalement mené à une harmonisation des standards à travers toutes les régions. Ce que je trouve très intéressant, c'est que deux communautés parlant la même langue (l'anglais) et partageant les mêmes lieux de discussion (Reddit, forum officiel, etc.) sont parvenues à avoir une approche complètement différente du jeu à l'origine.

La façon dont OpenAI, une intelligence artificielle qui exploite des réseaux de neurones, joue à DotA est un autre bon exemple. Loin du metagame classique du MOBA, à savoir répartir les rôles avec différentes priorités vis-à-vis de l'or dépensé, OpenAI favorisait une répartition équitable de l'or entre les joueurs de façon à ce que tout le monde soit efficace en combat. Évidemment, ces résultats sont atténués par la coordination incroyable de l'IA et les biais de développement. La mise en place d'un tel metagame nécessiterait donc des avancées spectaculaires. On peut tout de même se poser la question : si l'IA gagne avec cette stratégie, ne s'agit-il pas de la meilleure façon de jouer ? Après tout, la stratégie de l'IA AlphaStar dans Starcraft II, qui consistait à placer un grand nombre d'ouvriers dans les bases (pour les rendre plus résistants aux attaques, en dépit de l'efficacité), a bien été reprise par les joueurs.

Ce que je souhaite mettre en lumière avec ces exemples, c'est un élément crucial des metagames : tout dépend de la subjectivité des joueurs. Ce sont les perceptions des joueurs qui composent le metagame. Ils sont influencés par les stratégies adverses, la communauté à laquelle ils appartiennent, les joueurs qui les inspirent, ce qu'ils préfèrent jouer, etc. Évidemment, la situation objective du jeu a elle aussi une certaine influence, mais le metagame restera toujours ce que les joueurs considèrent comme la meilleure façon de jouer. Les populations sur Internet sont également plus divisées que l'on pourrait le penser. Qu'il s'agisse des rangs, des fuseaux horaires ou des habitudes, toutes ces différences affectent les types de joueurs qui pourraient être nos adversaires. Les barrières linguistiques, les streamers suivis et les lieux de discussions exercent tous une grande influence sur les opinions des joueurs vis-à-vis du jeu. Les rapports de meta en sont un bon exemple. Les listes de deck et les opinions varient même parmi les joueurs d'une même communauté.


Cette longue introduction me permet d'arriver à la question du "pourquoi" : les correctifs d'équilibrage ont pour but de rendre le jeu plus agréable à jouer. L'équilibrage est donc un moyen, et non pas une fin.

En règle générale, le meilleur moyen d'équilibrer un jeu est la symétrie : si tous les joueurs ont accès aux mêmes options à tout moment, aucun équilibrage n'est nécessaire. Cependant, la popularité du gameplay asymétrique montre bien l'intérêt pour un jeu de proposer plusieurs options et de la rejouabilité qui en découle, bien que cela soit au prix d'un équilibrage à ajuster sans cesse.

Pour autant, l'équilibrage ne prédétermine pas forcément le résultat du jeu. Imaginons un meta avec trois decks dans un jeu au système triangulaire à la pierre-feuille-ciseaux. Bien que le jeu serait équilibré au niveau des chances de victoire, les parties seraient très peu appréciables si l'on savait à coup sûr dès le début du match qui ressortirait vainqueur. Au lieu de cela, nous devons réduire la polarité dans tous les matchs pour que chacun d'entre eux semble "juste", même si cela s'avère très difficile à appliquer partout. Même lorsqu'un match est juste, cela ne garantit en rien que la partie sera satisfaisante. La victoire peut être frustrante lorsque l'on a l'impression que nous n'avions aucune influence sur le résultat du match, tout comme perdre un match serré peut s'avérer plutôt gratifiant parfois. C'est le genre de problème que certains joueurs ont rencontré avec l'ancien Alchimiste sorceleur : Vipère, ou plutôt à quel point il était simple de l'invoquer avec Gorthur Gvaed. La carte pouvait être assez frustrante, même si elle n'était pas forcément puissante à la base.

De fait, nous sommes souvent influencés par la perception des joueurs et l'impact que nos modifications pourraient avoir sur celle-ci. Par exemple, imaginons un jeu avec une option considérée surpuissante en théorie, mais médiocre par la communauté. Si cette option surpuissante était affaiblie, la communauté pourrait être surprise et sceptique. À vrai dire, il y a souvent des différences entre ce que nos données et ce que les joueurs considèrent comme puissant ou faible. Cela dit, l'utilisation des données pour l'équilibrage est un sujet complexe qui mérite son propre article.


Le choix de l'équilibrage n'est pas forcément évident à faire. Si les développeurs interviennent à chaque fois que la communauté est mécontente à propos d'une certaine option, la communauté pourrait être moins encline à s'adapter et à trouver des solutions pour contrer l'option en question. Parfois, il suffit de laisser le temps aux joueurs d'élaborer de nouvelles stratégies et de mieux comprendre l'option qui les gêne pour en voir l'impact et pour que leur perception change. Une de nos plus grosses erreurs à ce sujet est l'amélioration que nous avons accordée à Mentor sorceleur : Vipère dans la mise à jour 8.2. À cause du délai entre la validation du correctif et sa mise en place, cette modification est arrivée 10 jours après l'élaboration d'un contre pour le deck.

Il n'est pas rare que les joueurs ne soient pas avares de correctifs d'équilibrage, en particulier dans les jeux de combat. En effet, les correctifs d'équilibrage sont souvent très éloignés les uns des autres et ils ont de grosses conséquences sur la jouabilité des différents personnages. Évidemment, les jeux de combat et les jeux de cartes ne sont pas similaires. En règle générale, plus l'influence et les décisions des joueurs sont prises en compte dans un jeu, plus les joueurs peuvent s'adapter. De fait, il faut leur laisser plus de temps pour découvrir l'équilibrage du jeu.

Souvent, un jeu qui change trop rapidement peut être accablant pour les joueurs, tandis qu'un jeu qui change trop lentement peut être fastidieux. Cette perception de changement "trop rapide" ou "trop lent" est bien entendu différente d'un joueur à l'autre, et trouver le juste milieu peut s'avérer difficile.


J'en profite donc pour faire la transition avec le sujet suivant : les communautés ne sont pas des blocs uniques. Dans une seule et même communauté, il n'est pas rare que des opinions diamétralement opposées soient exprimées. Cela complique la tâche pour les développeurs qui veulent découvrir une "vérité" unique, puisqu'elle n'existe pas et que tout est souvent plus nuancé. Même lorsqu'il semble y avoir un consensus au sein d'une communauté, il reste difficile de savoir combien de personnes au sein de celle-ci sont d'accord avec cette opinion. Ce n'est pas nouveau, les gens s'expriment davantage lorsqu'ils sont mécontents. Autrement dit, même si une plainte au sujet d'un élément précis peut effectivement représenter l'avis de la communauté dans une certaine mesure, voire même influencer la perception d'autres membres de la communauté, il y a souvent des gens qui n'ont rien à reprocher à ce même élément, mais qui ne ressentent simplement pas le besoin d'en parler. Néanmoins, répondre à une demande d'équilibrage pousse souvent l'opinion adverse à se manifester, puisque des joueurs seront mécontents de voir qu'un élément qu'ils appréciaient dans le jeu a été changé.

Dans ce cas, lorsqu'un deck ou une faction n'a pas une bonne réputation auprès d'une partie de la communauté (je pense notamment à Nilfgaard) et que l'autre l'adore, faut-il intervenir ? Parfois, la réponse peut sembler évidente. Ça peut être amusant de jouer une carte surpuissante, mais tout le monde peut se mettre d'accord sur le fait que cela nuit au jeu. Pour autant, cela peut s'avérer bien plus difficile. Comme il en est question en philosophie, tenter de maximiser le bien-être collectif peut parfois mener à un mécontentement général.


Lorsqu'un deck ou une stratégie nous déplaît, il est important de se rappeler que d'autres joueurs l'apprécient sûrement. C'est bien pour cette raison que nous essayons d'avoir une approche non destructive vis-à-vis des affaiblissements. Non seulement les affaiblissements ne manquent jamais de déplaire à certains joueurs, mais la disparition d'un deck peut également nuire à la diversité du jeu.

Malheureusement, nous ne parvenons pas toujours à le faire, puisque nous souffrons souvent de "biais d'affaiblissement". Les modifications sont perçues de façon plus sévère qu'elles ne le sont vraiment. Une carte qui a subi un gros affaiblissement peut donc être vite abandonnée, même si elle est encore viable. League of Legends a même eu des cas où les développeurs avaient annoncé l'affaiblissement d'une carte, sans les appliquer ensuite par mégarde, seulement pour voir la fréquence de jeu d'un personnage et son taux de victoire descendre malgré tout. Il faut parfois du temps avant que les joueurs ne retentent d'utiliser une carte affaiblie et la redécouvrent. Par exemple, Viy a disparu des radars après la mise à jour 8.2, mais la carte a refait surface 2 mois plus tard.

Curieusement, l'inverse peut également se produire. Les affaiblissements considérés sans effet ont tendance à être ignorés et à ne pas affecter la fréquence de jeu d'une carte, bien que le taux de victoire en pâtisse. Les modifications liées aux coûts de recrutement en sont un bon exemple. Bien que l'augmentation de coût d'une carte puisse être juste considérée comme "le déclassement d'une carte bronze", le deck s'en retrouve affaibli dans certains cas. Au bout du compte, c'est une perte de quelques points de pourcentage. Dans un environnement où 5 ou 6 points de pourcentage au-dessus de 50 peuvent définir une carte comme étant utile, cela représente beaucoup. Mais il ne s'agit là que de statistiques, et cela n'a pas beaucoup d'impact sur la perception des joueurs.

D'un autre côté, nous avons de nombreux exemples où des modifications de coûts de recrutement ont eu de grosses conséquences : Auparavant considérée inutilisable, la carte Maxii Van Dekkar est désormais une valeur sûre dans les decks compétitifs depuis son amélioration dans la mise à jour 8.2. De son côté, l'affaiblissement de la carte Eist Tuirseach dans la mise à jour 9.0 a causé la disparition des decks Guerrier. 

La carte Jackpot est un autre cas intéressant. Suite à son remaniement dans la mise à jour 9.0, la carte octroyait un bonus de 16 à la limite de recrutement et dominait la faction. Malgré une baisse de 1 au bonus de recrutement apporté par son effet dans la mise à jour 9.1, elle est restée dominante. Néanmoins, elle a complètement disparu après une autre baisse de 2 en bonus de recrutement dans la mise à jour 9.2... Finalement, elle a refait surface après l'affaiblissement de Foreuse de tunnel dans la mise à jour 9.4 pour reprendre sa position dominante. Puisque le set d'extensions Price of Power n'a pas eu de grosses conséquences sur le Syndicat à l'époque, cela montre bien à quel point la perception de cette capacité de chef a pu évoluer. Cela soulève aussi une autre question. Si la capacité de chef avait seulement augmenté de 13 ou 12 la limite de recrutement dès sa sortie, les joueurs l'auraient-ils essayé malgré tout ?

C'est déjà difficile de prédire les effets des modifications dans un système massivement interconnecté, mais ça l'est encore plus lorsqu'il faut prendre aussi en compte la perception des joueurs.


Si de petits affaiblissements peuvent provoquer de gros changements de perception, nous avons découvert que l'opposé est vrai pour les améliorations. Lorsqu'un deck est affaibli, les joueurs ont généralement une idée de son potentiel, puisqu'il est joué. Il leur est donc possible de se projeter et d'imaginer les conséquences de l'affaiblissement. Mais puisque les améliorations affectent le plus souvent des archétypes qui ne sont pas beaucoup joués, il est bien plus difficile de se projeter. Pour savoir si certaines cartes valent le coup d'être jouées après avoir profité d'une amélioration, cela demande du temps et du dévouement. Il est donc compréhensible que la plupart des joueurs ne s'intéressent pas aux améliorations si celles-ci leur semblent superflues.

C'est pour cette raison que depuis peu, nous proposons des améliorations par archétype plutôt que par carte. De cette manière, les modifications paraissent plus ambitieuses et, surtout, le regroupement des améliorations accorde un aspect inédit à l'archétype, ce qui suscite davantage l'intérêt des joueurs. Une bonne partie des joueurs prend ainsi la peine d'essayer les archétypes qui ont profité d'améliorations. Et même si un archétype amélioré s'avère trop faible à long terme, beaucoup de joueurs l'auront essayé, ce qui nous fournira beaucoup d'informations pour l'améliorer dans le bon sens à l'avenir. Cependant, cette approche nous oblige parfois à retarder des améliorations pour les proposer au moment le plus opportun.


Pour conclure cet article sur l'équilibrage et la perception des joueurs, je tiens à rappeler que la prise en compte de la perception des joueurs ne signifie pas que la communauté a "raison". Dans cet article, j'ai utilisé plusieurs exemples pour montrer que la perception de la communauté vis-à-vis du jeu peut être polarisée. Je voudrais prendre un moment ici pour parler d'un principe plus large : les joueurs sont très doués pour identifier leur ressenti, mais ils ont souvent du mal à déterminer la raison de celui-ci et proposent des solutions inopportunes. Cela est compréhensible, puisque ces analyses sont complexes et il n'est pas évident de bien les saisir, d'où l'importance de la remise en question lors de la conception d'un jeu.

Wolfenstein: Enemy Territory est l'un des exemples les plus parlants de ce principe dans le domaine vidéoludique. Les joueurs considéraient que le pistolet-mitrailleur Thompson des Alliés était meilleur que son équivalent de l'Axe, et qu'il devrait donc être affaibli, alors que le jeu était conçu de façon symétrique. Cela était même corroboré par des données, qui indiquaient que les joueurs étaient meilleurs avec le Thompson. Les développeurs ont découvert que l'effet sonore plus "puissant" du Thompson était le problème. L'arme semblant plus forte, les joueurs étaient donc plus confiants et réalisaient ainsi de meilleures performances. La modification de l'effet sonore a résolu le plus gros du problème.

Il en va de même dans GWENT. Nous voyons souvent des suggestions qui ne sont pas appropriées pour résoudre un problème, ou qui pourraient même créer d'autres problèmes. Par exemple, après la sortie de Milva : tireuse émérite dans la mise à jour 9.6, une suggestion qui est souvent revenue était de bloquer son pouvoir en lui donnant la condition Dévotion. Cela présentait plusieurs problèmes. Pour commencer, cette solution n'était viable que pour certains decks dans lesquels cette carte était utilisée, et il ne s'agissait pas forcément des plus puissants. Ensuite, cela aurait limité le nombre de decks dans lesquels cette carte aurait pu être jouée, ce qui n'était pas notre souhait. Enfin, cela n'aurait rien changé à la perception de la carte lorsqu'elle serait utilisée par l'adversaire, puisque les joueurs ont tendance à ignorer la condition Dévotion, mais c'est un sujet pour une autre fois.

On retrouve aussi comme suggestion le fait de donner de meilleurs outils de contrôle à la Chasse Sauvage, aux Nains ou au Rassemblement, ou encore d'offrir à toutes les factions un accès à l'effet Purifier... Même si certaines de ces modifications pourraient aider les archétypes sur le court terme, nous pensons qu'il est important que l'identité de chaque faction/archétype soit préservée, que ce soit avec leurs faiblesses ou la façon de les jouer, tout en ayant des avantages pour équilibrer le tout. Par le passé, nous n'avons pas forcément réussi ce pari. L'ancienne conception du jeu offrait souvent des styles de jeu assez similaires aux différentes factions, mais c'est quelque chose que nous essayons de corriger désormais. Pour nous, le jeu est plus intéressant lorsque chaque deck possède sa propre identité, même si cela signifie que la création d'un archétype est plus difficile et que nous devons le retravailler plusieurs fois.


Entre ça et les principes de conception présentés dans cet article, vous devriez mieux comprendre pourquoi nous n'empruntons pas toujours la voie la plus directe pour équilibrer une carte. Au milieu de toutes ces opinions variées et divergentes, nous avons la tâche d'identifier quand (et comment) mettre en place ces modifications, mais aussi de savoir quand se fier à nos propres opinions, tout cela dans le but de proposer le meilleur jeu possible.