Schwarze Sonne

Manche Leute glauben, die Welt würde irgendwann im Eis versinken. Andere meinen, sie findet ihr Ende im Feuer. Wieder andere halten sich an alte Prophezeiungen, die die ewige Finsternis als das Ende aller Tage vorhersagen. Einmal pro Jahrhundert schwindet das Sonnenlicht und lässt Schatten in die Welt der Lebenden vordringen. Verderbliche, täuschende Schatten, die Kreaturen in den Wahnsinn treiben. Doch selbst in einer Welt voller Flüche und Seuchen gibt es noch makellose, vom Bösen unberührte Orte und Helden, die sich der Finsternis stellen.

"Schwarze Sonne" ist die neueste Kartenerweiterung für GWENT: The Witcher Card Game. Sie bringt 27 neue Karten mit sich und erscheint am 5. Juli auf allen unterstützten Plattformen.

SONDERANGEBOT – SCHWARZE-SONNE-PACK

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Sichere dir dieses zeitlich begrenzte Angebot, um alle Karten aus der "Schwarze Sonne"-Erweiterung in ihrer Premiumvariante zu erhalten. Zusätzlich zu den Karten erhältst du das neue "Sand der Zeit"-Spielbrett, um deine neueste Verstärkung stilecht zum Einsatz zu bringen. Geh direkt in die Deckschmiede, um die Karten herzustellen oder hol dir das Pack:

SONDERANGEBOT – SCHWARZE-SONNE-PACK

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GWENT: Schwarze Sonne enthält 27 Karten – vier pro Fraktion plus neutrale.

14
Legendär
Mysterien von Loc Feainn
Szenario, Verflucht

Verdammt.
Szenario: Schreite voran, wann immer du eine Einheit mit Harmonie ausspielst.
Prolog: Generiere eine Seewächterin: Aspekt des Morgens in dieser Reihe und verleihe ihr Stärke entsprechend der Anzahl an Scoia'tael-Einheiten mit einzigartigen Primärkategorien in deinem Startdeck.
Kapitel 1: Wann immer du eine Scoia'tael-Einheit ausspielst, verbessere sie für jede ihrer Kategorien um 1.
Kapitel 2: Generiere Loc Feainn: Konvergenz und spiele ihn aus.


Hier kehrt die Natur an ihren Ursprung zurück und Leben erfährt Erneuerung.
15
Legendär
Seewächterin: Aspekt des Morgens
Marke, Verflucht

Verdammt.


Gleich einer Sonnenblume lebt sie, um dem großen Feuerball am Himmel entgegenzublicken.
15
Legendär
Loc Feainn: Konvergenz
Natur

Verdammt.
Erschaffe eine Scoia'tael-Bronzeeinheit mit einer Primärkategorie, die du nicht kontrollierst.


Hier kehrt die Natur an ihren Ursprung zurück und Leben erfährt Erneuerung.
8
Episch
Seewächterin: Aspekt des Abends
Bestie, Verflucht

Harmonie.
Die Harmonie dieser Karte wird auch ausgelöst, wenn sie sich auf der Hand oder im Deck befindet.


Gleich einer Mondblüte lebt sie, um der nächtlichen Finsternis Einhalt zu gebieten.
5
Selten
Antherion
Bestie, Verflucht

Harmonie.
Befehl: Durchdringe eine verbündete Einheit mit "Harmonie.".


Wer ein sagenumwobenes Antherion erblickt, ist weit vom ausgetretenen Pfad abgekommen.
4
Gewöhnlich
Chamäleon
Bestie

Einsatz: Durchdringe diese Karte mit einer zufälligen Scoia'tael-Primärkategorie, die du nicht kontrollierst.
Befehl: Spiele diese Karte erneut aus und verringere dann ihre Basisstärke um 1.


Selbst seine eigene Mutter kennt nicht sein wahres Gesicht.
14
Legendär
Endlose Reise
Szenario, Verflucht

Verdammt.
Szenario: Schreite voran, wann immer du einen Piraten ausspielst.
Prolog: Generiere Bjorns Drakkar in dieser Reihe.
Kapitel 1: Wann immer dein Gegner eine Einheit ausspielt, durchdringe sie mit "Todeswunsch: Generiere in dieser Reihe für 1 Zug Kataklysmus.".
Kapitel 2: Läutere und heile einen verbündeten Bjorns Drakkar, erhöhe seine Basisstärke um 5 und gib ihm 1 Ladung.
Wenn du Bjorns Drakkar nicht kontrollierst, generiere ihn stattdessen in dieser Reihe.


Selbst die Zeit konnte Bjorns Suche nicht beenden. Was sollen da schon die Elemente ausrichten?
14
Legendär
Bjorns Drakkar
Maschine, Verflucht, Marke, Schiff

Verdammt.
Befehl: Füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu und durchdringe sie mit "Wann immer dieser Karte Schaden durch andere Fähigkeiten zugefügt wird, füge ihr Schaden in Höhe des gleichen Werts zu.".
Ladungen: 1.


Selbst die Elemente konnten Bjorns Suche nicht beenden. Was soll da schon die Zeit ausrichten?
8
Episch
Bjorn Stormursson
Mensch, Verflucht, Pirat

Veteran.
Einsatz: Pralle mit einer gegnerischen Einheit zusammen.
Befehl, Blutdurst 2: Verwirf eine Karte und verschiebe dann die hier beschriebene Karte zurück auf deine Hand.


Bjorn, Sohn von Stormur dem Gefürchteten, wird von den Bewohnern seines Dorfs Sturmsohn genannt, Donnerhöhle von seinen Freunden, Walfresser von seinen Feinden, Skellige-Zyklop von den Festländern, spießiger alter Sack von seiner Tochter und Immerreisender von den Geschichtsbüchern ...
5
Selten
Wahnsinniger Korsar
Mensch, Verflucht, Pirat

Einsatz: Durchdringe eine gegnerische Einheit mit "Todeswunsch: Generiere in dieser Reihe für 2 Züge Kataklysmus." und generiere dann in ihrer Reihe für 1 Zug Kataklysmus.


Wer hat behauptet, dass man tot sein muss, um das Meer heimzusuchen?
4
Gewöhnlich
Möwe
Bestie, Verflucht, Pirat

Einsatz: Füge 3 Einheiten 1 Schaden zu und generiere dann für jedes beschädigte Ziel eine Möwe in deinem Friedhof.
Wird eine gegnerische Einheit zerstört, rufe diese Karte aus deinem Friedhof in deine Fernkampfreihe herbei und erhalte dann Verdammt.


Oft werden Krähen und Raben als Omen des Todes gefürchtet und doch wird dabei der ultimative Bote des Grauens übersehen: die Seemöwe.
14
Legendär
Auf der Suche nach verlorenen Schätzen
Szenario, Verflucht

Verdammt.
Szenario: Schreite voran, wann immer du eine Wogenmäntel-Einheit ausspielst.
Prolog: Generiere Gudrun Bjornsdottir in dieser Reihe.
Kapitel 1: Horte 8: Erhalte am Ende deines Zugs genügend Münzen, um deinen Geldbeutel zu füllen.
Kapitel 2: Füge der stärksten gegnerischen Einheit so viel Schaden zu, wie du Münzen hast.


Sagenumwoben und auf keiner Karte verzeichnet. Dieser Ort regt die kühnsten Träume an und macht aus anständigen Seefahrern plündernde Abenteurer.
15
Legendär
Gudrun Bjornsdottir
Mensch, Verflucht, Pirat, Wogenmäntel

Horte 9, Gebühr 3: Durchdringe eine gegnerische Einheit mit "Wann immer dein Gegner Münzen erhält, füge dieser Karte 1 Schaden zu.".


Zwar hatte ihr Vater sie den Göttern versprochen, um von ihnen im Kampf begünstigt zu werden, doch Gudrun fühlte sich nicht an die Schwüre anderer gebunden. Ihre Freiheit fand sie auf dem weiten Meer, umweht von seinen Brisen.
8
Episch
Besatzung der Flyndr
Mensch, Pirat, Wogenmäntel

Einsatz: Generiere 3 einfache Kopien dieser Karte in dieser Reihe. Verringere die Anzahl der Kopien pro Zähler um 1.
Dein Horten erfordert zum Auslösen 1 Münzen weniger.
Horte 9: Entferne einmal pro Runde am Ende deines Zugs einen Zähler, wenn sich diese Karte auf der Hand oder im Deck befindet.
Zähler: 3.


Halunken und Diebe, die ständig Rum saufen, Blut vergießen und Schätze suchen – kann man sich eine bessere Besatzung vorstellen?
5
Selten
Schatzjägerin
Mensch, Pirat, Wogenmäntel

Profit 3.
Horte 7, Gebühr 3: Durchdringe eine verbündete Einheit mit "Erhalte am Ende deines Zugs 1 Münze.".


Die Geheimnisse keiner Insel, keines Kaps und keiner Bucht sind vor dieser unermüdlichen Sucherin und ihrem treuen Begleiter sicher.
4
Gewöhnlich
Perlentaucherin
Mensch, Pirat, Wogenmäntel

Timer 3: Erhalte 6 Münzen.


Kannst du den Atem anhalten, bis diese Kerze abgebrannt ist? Nein? Dann erzähl mir nicht, dass fünfhundert Oren zu viel für eine Perle ist.
14
Legendär
Dunkles Geheimnis des Anwesens
Szenario, Verflucht

Verdammt.
Szenario: Schreite voran, wann immer du eine Einheit mit Gedeihen ausspielst.
Prolog: Generiere eine Verfluchte Adlige in dieser Reihe.
Kapitel 1: Wann immer du eine Einheit ausspielst und diese keine deiner Gedeihen-Einheiten auslösen würde, verbessere die ausgespielte Einheit zuerst um 2.
Kapitel 2: Spiele die stärkste Monster-Bronzeeinheit aus deinem Deck aus.


In diesem Haus bestimmst nicht du, wann du gehst.
8
Episch
Ritter Kratzenstein
Bestie, Verflucht, Ritter

Erhalte zu Beginn der Partie Immunität.
Einsatz: Verbessere diese Karte um 0.
Befehl: Erhöhe den Verbesserungswert um 2 und spiele diese Karte dann erneut aus.
Vom Gegner ausgespielte Einheiten können deine Gedeihen-Fähigkeiten auslösen.


Wenn dir dein Augenlicht lieb ist ... solltest du ihn lieber nicht Miezekätzchen nennen.
4
Selten
Verfluchte Adlige
Mensch, Verflucht

Gedeihen.
Befehl: Halbiere die Stärke dieser Karte und zerstöre eine gegnerische Einheit, deren Stärke maximal so hoch ist, wie die eben von dieser Karte entfernte Stärke.


Das unschuldige Mädchen ist von den verstümmelten Leichen ihrer Schwestern und Diener umgeben. Tut sie dir nicht leid? Sie sehnt sich bestimmt nach einer tröstenden Umarmung.
4
Gewöhnlich
Menschenfressende Gartenpflanze
Pflanze, Verflucht

Einsatz (Nahkampf): Verzehre eine verbündete Einheit. Gedeihen-Fähigkeiten, die durch das Ausspielen dieser Karte aktiviert werden, werden zweimal ausgelöst.
Einsatz (Fernkampf): Durchdringe 2 verbündete Einheiten mit "Gedeihen.".


Rache für all das unschuldige Obst und Gemüse, das von den Menschen geschlachtet wurde!
14
Legendär
Dame in Nöten
Szenario, Verflucht

Verdammt.
Szenario: Schreite voran, wann immer du einen Ritter ausspielst.
Prolog: Rufe eine Ritter-Bronzeeinheit aus deinem Deck in diese Reihe herbei.
Kapitel 1: Wann immer die Anmut einer verbündeten Einheit ausgelöst wird, verbessere ihre benachbarten Einheiten um 2.
Kapitel 2: Generiere einen Gestreckten Galopp und spiele ihn aus.


Verständlicherweise ist es keinem der jungen Ritter und Prinzen je in den Sinn gekommen, dass die Türme zu ihrem eigenen Schutz errichtet wurden.
9
Episch
Schild der Maid
Mensch, Ritter

Schild.
Anmut 8: Generiere Bronwen die Kühne zur Rechten.
Anmut 14: Verbessere eine verbündete Bronwen die Kühne um 3.
Todeswunsch: Blockiere eine verbündete Bronwen die Kühne.


Nachdem der große, schweigsame Wächter der kleinen, unbändigen Bronwen zum ersten Mal begegnet war, legte er seinen alten Namen ab und ist den meisten inzwischen als Ruppi bekannt. Seinen Dienst betrachtet er als Chance zur Buße.
9
Episch
Bronwen die Kühne
Mensch, Verflucht, Adliger

Immunität.
Anmut 5, Befehl: Durchdringe eine verbündete Einheit mit "Wann immer diese Karte eine Verbesserung durch andere Fähigkeiten erhält, verbessere sie um den gleichen Wert.".


Bedrängt, verflucht, verbannt – und gekleidet in ein Mittagsgewand.
5
Selten
Fahrender Ritter
Mensch, Ritter

Verbessere diese Karte am Ende deines Zugs für jede benachbarte verbesserte Einheit um 1 und füge dieser Karte für jede benachbarte beschädigte Einheit 1 Schaden zu.
Anmut 9: Gib benachbarten Einheiten einen Schild und durchdringe sie dann mit "Wann immer diese Karte ihren Schild verliert, verbessere sie um 2.".


Er wandelt auf einem schmalen Grat zwischen Anachronismus und Dilettantismus.
4
Gewöhnlich
Knappe
Mensch, Ritter

Befehl: Die nächste von dir ausgespielte Einheit wird um 2 verbessert. Handelt es sich um einen Ritter, durchdringe ihn zudem mit "Verbessere diese Karte am Ende deines Zugs um 1.".


25. Blathe – Noch vier Tage bis Wyzima. Vorräte gehen aus. Es gibt nichts zu jagen.
26. Blathe – Wurden überfallen. Bandit hat mit einer Axt den Kochtopf gespalten.
27. Blathe – Auch nach einer halben Stunde ist der Helm nicht sauber. Kann immer noch die "Restesuppe" riechen.
14
Legendär
Die Ewige Eklipse
Szenario

Verdammt.
Szenario: Schreite voran, wann immer du eine Kultisten-Goldeinheit ausspielst.
Prolog: Generiere einen Novizen der Ewigen Eklipse in dieser Reihe.
Kapitel 1: Durchdringe all deine nicht illoyalen Kultisten auf dem Schlachtfeld, auf deiner Hand und in deinem Deck mit "Wann immer du einen Kultisten ausspielst, verbessere diese Karte um 1 und erhöhe dann den Verbesserungswert um 1, wenn der Kultist eine Bronzeeinheit war.".
Kapitel 2: Generiere einen Diakon der Ewigen Eklipse und spiele ihn aus.


Für die Uneingeweihten manifestiert sich der Große Plan wie eine Lawine – als eine Reihe scheinbar unbedeutender Ereignisse, die den ganzen Berghang in Bewegung versetzen und die alten Strukturen hinwegfegen. Allein die Wahnsinnigen und sorgfältige Historiker, die sich viele Jahrzehnte später damit befassen, werden die Wahrheit entdecken: Die neue Weltordnung wurde mit der Präzision einer tickenden Uhr eingeleitet.
7
Episch
Zeremonienmeister
Mensch, Kultist

Durchdringe zu Beginn der Partie 2 zufällige Goldeinheiten, die keine Kultisten sind, in deinem Startdeck mit der Kategorie "Kultist" und durchdringe sie mit "Nachdem diese Karte ausgespielt oder herbeigerufen wurde und du zudem mindestens 3 Kultisten kontrollierst, füge der schwächsten durchdrungenen gegnerischen Einheit 3 Schaden zu.".


Wer ein tiefes Verständnis sowohl menschlicher als auch himmlischer Angelegenheiten besitzt, erkennt auch, dass der Große Plan weniger einem Schachbrett und eher einem Uhrwerk gleichkommt.
4
Selten
Diakon der Ewigen Eklipse
Mensch, Kultist

Einsatz: Durchdringe eine Einheit auf deiner Hand mit der Kategorie "Kultist".
Befehl: Durchdringe eine Einheit in deinem Deck mit der Kategorie "Kultist".


Erst, wenn man den okkulten Rauchschleier und die elitäre Fassade durchschaut, wird man von einer Schachfigur zum Spieler.
4
Gewöhnlich
Novize der Ewigen Eklipse
Mensch, Kultist

Befehl: Durchdringe eine gegnerische Bronzeeinheit mit "Wann immer dein Gegner einen Kultisten ausspielt, füge dieser Karte 1 Schaden zu. Todeswunsch: Generiere eine einfache Kopie dieser Karte in der gegenüberliegenden Reihe, setze ihre Stärke auf 1 und durchdringe sie mit der Kategorie "Kultist".".


Das Gefühl des Geheimnisvollen, die Aussicht auf Macht – mehr braucht es nicht, um alle Bauern für ein Schachspiel zusammenzubekommen.
11
Legendär
Eltibald
Mensch, Magier

Eifer, Befehl: Durchdringe eine gegnerische Einheit mit "Wann immer dein Gegner eine Karte ausspielt, füge der hier beschriebenen Karte 1 Schaden zu.".
Abklingzeit: 3.
Wann immer du eine Karte der Kategorie "Verflucht" ausspielst, verringere die Abklingzeit um 1.


Ein Folterknecht, Untergangsprophet und Verrückter. Eltibald befasste sich als erster Magier mit den Geheimnissen des Fluchs der Schwarzen Sonne. Er erkannte die Warnungen in den alten Texten und heizte die großangelegte Jagd auf die verfluchten Kinder an. Er zögerte nie, sich für das geringere Übel einzusetzen ...
14
Legendär
Renfri
Mensch, Verflucht, Bandit

Einsatz: Wenn dein Startdeck mindestens 25 Einheiten enthält, erschaffe einen Fluch, der deine Anführerfähigkeit ersetzt, dann erschaffe einen Segen und durchdringe deine Anführerfähigkeit damit.


In diesem Märchen sind die Prinzessin und das Monster die gleiche Person.
6
Selten
Renfris Bande
Mensch, Bandit

Einsatz: Wenn dein Startdeck mindestens 25 Einheiten enthält, rufe alle Kopien dieser Karte aus deinem Deck herbei.


Was würde eine Prinzessin nur ohne ihre sieben blutrünstigen Handlanger machen?

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Die neuen Karten bringen auch neue und aufregende Tools mit sich.

Durchdrungen

Durchdrungen

Status, der einer Karte Effekte oder Kategorien hinzufügt. Wird der Status entfernt, verschwinden damit auch alle zusätzlichen Effekte und Kategorien.

Zusammenprall

Zusammenprall

Einheiten fügen sich gegenseitig gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.

Anmut

Anmut

Diese Fähigkeit wird ausgelöst, sobald die Stärke der jeweiligen Einheit erstmals größer als der angegebene Wert ist oder ihm entspricht. Ist diese Bedingung bereits bei Betreten des Schlachtfelds erfüllt, löst sie sich sofort aus.