«Бесконечный ГВИНТ»: Cистема голосования

Введение


Когда мы объявили, что хотим отдать баланс ГВИНТА в руки игроков и для этого в 2024-м запустим систему голосования, это вызвало у игроков самые разные чувства: и одобрение, и опасение. Мы получили от вас много вопросов, как такая система будет работать.


Сегодня мы хотели бы рассказать вам, как сейчас представляем себе эту функцию, как мы планируем её воплотить и почему задумали её именно такой. Уточним только, что принцип работы, как и любые указанные цифры, могут измениться, хотя сейчас нам нравится, как всё получается.



Проект


Система голосования появится в игре и станет доступна некоторым игрокам за неделю до выхода патча. О том, кто будет участвовать в голосовании, мы расскажем позже, но в общем наша главная цель — предотвратить накрутку голосов через ботов и позаботиться о том, чтобы голосовали настоящие, активные игроки.


Инструмент, в котором игроки смогут сделать выбор, будет похож на конструктор колоды.


Чтобы проголосовать, нужно будет выбрать по 3 карты в 4 группах: увеличение стоимости найма, уменьшение стоимости найма, увеличение силы, уменьшение силы. Группы со стоимостью найма учитывают отряды, артефакты, особые способности и способности лидера, а группы с силой — только отряды. Голосовать можно только за карты, которые создаются в конструкторе. За изменения символа проголосовать не получится.


Одна карта не может находиться сразу в двух разных группах. Отправить неполный голос также не получится: каждый игрок обязательно должен выбрать 12 карт. Карты в группе отсортированы по стоимости: первая карта требует больше очков, чем вторая, вторая — больше, чем третья, и так далее.


Перед выходом патча система соберёт голоса всех игроков и создаст по одному рейтингу для каждой группы. Если карта попадает в несколько рейтингов, останется только заявка с наибольшим числом очков, а остальные будут отклонены. Система выберет первые 15 карт из каждого рейтинга. Таким образом, в каждом патче отбираются до 60 карт, сила и стоимость найма которых будет изменена на единицу в соответствии с итогами голосования. Изменения баланса и голоса игроков будут автоматически публиковаться на официальном сайте ГВИНТА playgwent.com.


В системе предусмотрен порог очков, чтобы не нарушить баланс и предотвратить манипуляции при изменении числа голосующих. Если игроков станет меньше, то общее число изменений тоже может уменьшиться. А чтобы правок не оказалось слишком мало, мы обеспечим определённое количество изменений в патче независимо от порога очков. Точные значения этого порога мы ещё не установили, они будут зависеть от данных, которые накопятся за первые месяцы работы новой системы.



Цели


Давайте поговорим о том, почему мы решили реализовать систему голосования именно так. Для этого нужно рассказать о наших целях. После 2023 года поддержка ГВИНТА не будет такой, как прежде, и поэтому хотим предоставить игрокам нужные инструменты и не допустить, чтобы ГВИНТ опустел.


Мы верим, что и сам ГВИНТ, и способы в него играть должны постоянно развиваться и меняться. Переставая напрямую заниматься обновлениями, мы хотим передать управление игрой нашему сообществу — то есть вам. Вы сможете напрямую влиять на неё и определять, какими будут изменения. Благодаря этому ГВИНТ сможет развиваться и предлагать игрокам что-то новое.



Ограничения и их причины


И здесь мы сталкиваемся с главным вопросом: кто и как сможет вносить в неё изменения? Можно было бы выбрать группу игроков, которые решали бы за всех, но тогда ведь нужны критерии, кто может войти в эту группу и как следить за её решениями.


Ещё несколько важных моментов. Инструменты, с помощью которых мы работаем над картами, созданы для внутреннего использования. Чтобы сделать их доступными и понятными каждому игроку, потребовалось бы слишком много времени и ресурсов. Переделать игру так, чтобы она поддерживала фанатские моды, тоже непросто, потому проект изначально не предусматривал такой функциональности даже в перспективе. Особую сложность составляет сам принцип работы ГВИНТА — игровая логика осуществляется на стороне сервера, а не пользователя.


Из-за этого нам нужно положиться на более автоматизированные и демократичные решения, но при этом предусмотреть репрезентативность и согласованность изменений. Игроки будут голосовать за изменение только одного параметра — например, за то, какая карта будет ослаблена.


Возникнет проблема, если группа избранных игроков не сможет договориться, каким будет изменение (к примеру, нужно ли исправить способность, изменить значение переменной, уменьшить силу на 2, увеличить стоимость найма на 1 и так далее). И даже если мы достигнем общего согласия по одной конкретной правке баланса, её одной будет недостаточно, чтобы игра развивалась. Изменений ведь должно быть много. А чтобы эти нововведения были обоснованными и учитывали интересы игроков, нам нужно набрать достаточно голосов.


В случае голосований существует множество разных решений и процедур. Обычно наиболее точные и репрезентативные из них, также наиболее сложны и трудозатратны. Чем больше и сложнее вопросы, тем меньше шанс, что кто-то захочет этим всем заниматься. Наверное, каждый из нас не раз бросал заполнять длинный опросник, когда нас вдруг просили написать развёрнутый ответ, а не просто поставить галочку напротив подходящего.


Мы хотим найти компромисс — чтобы и изменений в результате было много, но и чтобы система не была сложной. Когда параметры, которые можно изменить, ограничены, легче найти согласие между игроками и сделать голосование удобным.


Мы понимаем, что ограничения могут кого-то разочаровать, но считаем, что они необходимы. Так мы уменьшим разброс ответов и привлечём к голосованию как можно больше игроков. Конечно, идея создать идеальный баланс тоже звучит заманчиво, но важно сделать игру интересной и актуальной, а для этого она должна постоянно меняться.


Понятное дело, что чем точнее баланс, тем лучше, но в карточных играх это всего лишь вопрос времени, когда он наскучит. Поэтому наш новый инструмент голосования позволяет обеспечить непрерывное, естественное развитие ГВИНТА.


Таким образом, когда игроки выбирают какое-то конкретное изменение, нам лучше предложить им выбор из 3 карт в каждой группе, чем из 12 карт. В результате система голосования получится гораздо более простой и точной.


Например, вы точно знаете, какие 3 карты хотите ослабить, но вам нужно будет проголосовать и за другие изменения. Это не настолько утомительно, чтобы не голосовать вообще, но немного поразмыслить над выбором потребуется. Так мы получим заметно больше голосов за различные усиления, чем при неограниченном голосовании. А ещё такие ограничения очень упрощают разработку, особенно по части интерфейса.


Мы решили создать такую систему внутри самого ГВИНТА, потому что это позволит нам узнавать мнение большего числа игроков, чем на любом стороннем ресурсе, а значит, результаты голосования получатся более репрезентативными. Мы также надеемся, что это даст игрокам дополнительный стимул, ведь они будут чётко видеть, как оказывают непосредственное влияние на игру.


Мы верим, что даже если стоимость найма будет меняться всего на единицу, то среднее количество изменений в каждом обновлении позволит игре естественным образом развиваться. И это поддержит желание игроков возвращаться в ГВИНТ снова и снова, чтобы увидеть, как работает новый баланс.


Последний нюанс, который необходимо обсудить, — это частота изменений. Здесь тоже нужен компромисс, ведь самые активные игроки осваивают нововведения и привыкают к ним быстрее, чем остальные игроки, которых постоянные правки, наоборот, могут утомить.


Мы собираемся выпускать обновления, как и сейчас, каждый месяц. И всё же это ещё не решено окончательно. Мы готовы экспериментировать. Каждую неделю патчей точно не будет, а вот один раз в две или три недели — вполне может быть, особенно в первые месяцы.



Заключение


Надеемся, что у нас получилось ответить на волнующие вас вопросы, подробно объяснить наши цели и ограничения. Но главное — мы надеемся, что вы с оптимизмом смотрите в будущее. Нам очень интересно, как вы воспользуетесь новой системой, и как ГВИНТ будет развиваться с вашими решениями.

комментарии (12)
Поделиться: