Die Geheimnisse des Sounddesigns mit Paula Karbowniczek

Wie sieht der Sounddesign-Prozess aus?


Er fängt bereits früh in der Produktion an, normalerweise kurz nachdem das Konzept für eine Erweiterung steht und wir uns weitgehend einig über die jeweiligen Themen und Charaktere sind. Wir beginnen mit einem Brainstorming im Audioteam und behalten dabei Soundpools und Techniken im Hinterkopf, die nicht nur zur neuen Erweiterung, sondern auch zu den bestehenden Themen jeder Fraktion passen. Jedes Mal machen wir uns eine Menge Gedanken, damit der neue Sound den Tenor der Witcher-Welt widerspiegelt.

Außerdem versuchen wir an diesem Punkt, die Soundtypen einzugrenzen, die wir aufnehmen möchten. Das tatsächliche Sounddesign ist der letzte Schritt bei der Erschaffung einer neuen Karte. Das liegt daran, dass wir zuerst auf die Animationen und visuellen Effekte warten müssen, um sicherzustellen, dass unsere Sounds perfekt auf die Grafiken abgestimmt sind. Neben mir gibt es noch zwei weitere Sounddesigner im Team. Premiumkarten werden je nach Präferenz bestimmten Teammitgliedern zugewiesen: Während manche von uns ein besseres Gefühl für finstere Stimmungen haben, finden andere mehr Inspiration bei einer bestimmten Kartenillustration. Darüber hinaus haben wir alle unseren eigenen Stil, der besser zur einen oder eben anderen Karte passt.

Beim Erschaffen von Sounds für Premiumkarten suchen wir nach dem besten Weg, um sie wie Kurzgeschichten klingen zu lassen – wie in sich geschlossene Szenen, die der Witcher-Welt direkt entnommen werden. Jutta ist ein gutes Beispiel: Auf den ersten Blick wirkt sie wie eine Kriegerin, die in irgendeinem Kampf besiegt wurde, aber wenn man genau hinhört, erfährt man, dass ihr Gegner Geralt höchstselbst war – ein direkter Bezug zu The Witcher 3. Obwohl der Sounddesign-Prozess extrem persönlich ist und uns viel kreative Freiheit gibt, ist die Finalisierung einer Karte immer eine Teamleistung. Wir treffen uns regelmäßig, um uns die Arbeit der anderen anzuhören, und geben Feedback dazu, wie sie ins zuvor festgelegte generelle Design passt, was uns gefällt und was nicht. Bei der Qualität möchten wir nie Kompromisse machen; daher braucht es manchmal zwei oder drei Anläufe, ehe wir ein Resultat erhalten, mit dem wir zufrieden sind.



Wovon lasst ihr euch inspirieren?


Das Fundament unserer Arbeit ist immer die enorme Soundbase der Witcher-Reihe. Wir greifen oft darauf zurück, um sicherzustellen, dass unsere neuen Assets zu dem passen, was die Spieler bereits kennen. Monster sind hierfür das beste Beispiel: Wir möchten nicht immer mit den Geräuschen aus TW3 arbeiten, aber wir können die neuen nicht zu anders gestalten, weil zu drastische Unterschiede diejenigen Spieler verwirren könnten, die das Spiel gut kennen. Viele unserer Ideen kommen aus anderen Spielen oder Filmen. Wenn ich z. B. einen coolen Sound höre oder eine tolle Szene sehe und in dem Moment an etwas anderem arbeite, komme ich eben später darauf zurück.

Auch hier kann ich gar nicht genug betonen, wie wichtig die Teamleistung ist. Immer wenn wir coole Illustrationen oder andere inspirierende Dinge sehen, teilen wir sie in unserem Gruppenchat und reden darüber. Wir jonglieren ständig mit Ideen, und das Ergebnis ist immer toll, wenn auch manchmal total albern. Letzteres endet dann meist als Easter Egg für Premiumkarten. Vielleicht ist es euch schon einmal aufgefallen, wenn einige Karten in der Premiumvariante den Sound ändern.


Welche deiner bisherigen Karten ist dir die liebste und warum?


Ich war von Anfang an dabei, also ist es ziemlich schwer, eine einzige auszuwählen. Dennoch denke ich, ich würde mich für Plötze entscheiden, obwohl sie eine meiner frühesten Kreationen ist und vom technischen Standpunkt gesehen nicht die beste. Aber ich hatte einfach so viel Spaß beim Erstellen! Kurz nachdem ich mit ihr begonnen hatte, verrannte ich mich, weil mir einfach nichts einfallen wollte, das für eine derart wichtige Figur interessant genug klang. Also legte ich sie eine Weile beiseite. Die zündende Idee kam mir dann, als ich mir irgendwelche albernen Tiervideos auf YouTube ansah. Ich finde, sie ist toll geworden – witzig, eingängig und ein bisschen fehlerhaft (zu Ehren all der Plötze-Bugs in TW3).




Gibt es eine Sache, die du den Leuten unbedingt über Sounddesign sagen willst?


Dass es existiert! Aus irgendeinem Grund wird der Kartensound oft gar nicht wahrgenommen – so als würden die Leute ihn als naturgegeben hinnehmen. Einerseits fasse ich das als Kompliment auf, weil es bedeutet, dass unsere Sounds so realistisch, passend und natürlich sind, dass sich der Ton nahtlos ins Spielerlebnis einfügt. Die Grafiken sind natürlich fantastisch, aber die Arbeit, die wir in die unterstützenden Sounds stecken, wird leider oft übersehen. Ich glaube, es würde allen Mitgliedern unseres Audioteams viel bedeuten zu erfahren, was die Leute von unserer Arbeit halten.


Welchen Herausforderungen müsst ihr euch im Designprozess stellen?


Vor allem Zeitdruck. Das Spiel hat neben den Karten so viele Elemente, die wir mit Audio untermalen, dass es einer Menge Planung bedarf, um mitzuhalten. Ich glaube, unsere Abläufe haben sich mit der Zeit deutlich verbessert, aber manchmal hält sich der kreative Prozess an keine Schätzungen. Eine weitere große Herausforderung ist, dass die Kartenanzahl inzwischen enorm ist und es nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten gibt, sich neue Sounds für einen Ritter zu Pferd auszudenken. Je weiter wir mit dem Spiel gehen, desto öfter finden wir uns in Situationen wieder, wo unsere Ideen repetitiv klingen. Dann dauert es besonders lange, neue Ansätze zu finden.


Kannst du uns ein Beispiel für ein Sound-Sample nennen, das auf überraschende Art und Weise eingesetzt wurde?


Ich denke, die überraschendsten sind meist die Monstergeräusche. Wir probieren immer viel herum, ehe wir eine gute Basis gefunden haben. Gernichora zum Beispiel ist ein stark verfälschter Geier-Sound; der Waldbeschützer ist ein Alligator, und die Monster im Monsternest sind Kamele.




Was ist deiner Meinung nach der gängigste Sound für GWENT-Karten?


Wir benutzen eine Menge generische "Mittelalter"-Samples: Rüstungen, Schwerter usw., obwohl sie so vage gehalten sind, dass man diesen Aspekt nicht wirklich wahrnimmt. Sogenannte "Grunts" hingegen – also kleine Seufzer, Schreie und Atemgeräusche – sind ein prominentes Feature der Premiumkarten. Als wir sie neu einführten, war unser Pool aus Aufnahmen noch relativ klein; aufmerksamen Spielern könnte also auffallen, dass einige frühe Charaktere dieselbe oder etwas verfälschte Stimmen nutzen.

Nach einer Weile wurde das allerdings zum echten Problem, also nahmen wir uns die Zeit, immer mehr verschiedene Leute aufzunehmen. Es ist vielleicht überraschend, aber die meisten Grunts, die wir für die Premiumkarten-Charaktere nutzen, sind aktuelle oder ehemalige GWENT-Entwickler, die uns netterweise ihre Stimmen geliehen haben.



Noch ein paar letzte Worte für die Community?



Ja! Wir lesen regelmäßig Reddit und Foren und machen Screenshots, wann immer wir Themen sehen, die mit Audio zu tun haben. Ich wünschte, es gäbe mehr solcher Screenshots!