GWENTs Arenamodus wird zum neuen Draft-Modus

Wie bereits angekündigt, verwandelt sich die Arena bald in den Draft-Modus. Aufgrund eures Feedbacks zu unserer letzten Ankündigung lassen wir sie allerdings noch bis zum Start der Draft-Beta bestehen. Der folgende Artikel wurde von unserem Game Director Jason Slama verfasst, um euch den Übergangsprozess sowie die Vor- und Nachteile des Drafts im Vergleich zur Arena zu erläutern.

Bei genauem Hinsehen haben wir beim Arenamodus mehrere Probleme festgestellt:


Kosmetische Gegenstände waren nicht ausrüstbar

Das mag nach keiner großen Sache klingen, aber tatsächlich war dieses Problem mit der aktuellen Benutzeroberfläche ziemlich schwer zu beheben. Da wir außerdem schon früh wussten, dass wir den Modus ohnehin überarbeiten würden, haben wir diesen Fehler erst jetzt korrigiert. Für den Draft-Modus haben wir die Benutzeroberfläche so umgestaltet, dass sie unseren aktuellen Qualitätsansprüchen entspricht, sodass am Ende alles stimmig aussieht.


Zum Spielen erforderliche Investitionen

Mit der Arena sind wir dem Branchentrend gefolgt und haben ein Ticketsystem eingeführt. Für die Teilnahme wurde eine Gebühr berechnet, die allerdings mit leistungsbasierten Belohnungen ausgeglichen werden konnte. Die daraus resultierende Dynamik führte dazu, dass wir die Arena vor kurzem vom normalen Fortschrittssystem loslösen mussten. Wir glauben, dass das System eine unnötige Barriere für Spieler darstellt, die diese Art zu spielen den typischen Deckschmiede-Formaten normalerweise vorziehen. 

Deshalb wird es im neuen Draft-Modus keine Teilnahmegebühr geben. Daraus folgt, dass wir zumindest anfangs kein leistungsbasiertes Belohnungssystem haben werden. Das kann je nachdem, welchen Spielstil ihr bevorzugt, sowohl positiv als auch negativ sein. Trotzdem hoffen wir, dass ihr versteht, warum wir uns zu diesem notwendigen Schritt entschieden haben.


Wenig benutzerfreundlich für Gelegenheitsspieler

Wir glauben, dass Rangliste und Pro-Rang die besten Formate sind, um GWENT wettkampforientiert zu spielen. Deshalb empfinden wir es als Verschwendung, dieses Spielelement in den Fokus eines sekundären Modus zu rücken. Wir fanden, dass die zusätzliche Bestrafung für eine Niederlage besonders bei neueren Spielern eine gewisse Angst vor der Spielsuche-Funktion schürte, und diesen zusätzlichen Druck wollten wir auf keinen Fall erzeugen.

 

Daher suchen wir – neben unserer Entscheidung, Teilnahmegebühren und Leistungsbelohnungen zu entfernen – nun nach einem neuen Weg, den Ablauf des Draft-Modus nach dem Draft handzuhaben.

Sobald wir weitere Informationen zu neuen Ideen für dieses Format haben, geben wir euch Bescheid.


Draft eines Decks

Bevor wir uns den Hauptpunkten widmen, die uns am Kartenwahlsystem des ursprünglichen Arenamodus gestört haben, möchten wir betonen, dass wir die Arena entworfen haben, als Rekrutierungskosten noch nicht existierten. Seit dem Start gab es an der Arena zudem keinerlei bedeutende Veränderungen an der Kartenwahl, und wir finden, dass das gesamte System nicht gut gealtert ist. Es passt einfach nicht mehr zu den aktuellen GWENT-Kartendesigns.

Doch beginnen wir mit den positiven Dingen:

----------- Was uns gefiel -----------


  1. Keine Fraktionseinschränkungen: Fraktionsübergreifende Decks ermöglichten Interaktionen zwischen Karten, die ansonsten nicht durchführbar waren, was neue Spielmöglichkeiten eröffnete. Daran wird sich nichts ändern.
  2. Keine Regeln beim Deckaufbau: Ähnlich wie bei Punkt 1 eröffnet die Möglichkeit, mehr Kopien als in den Standardmodi einzusetzen, eine breitere Vielfalt in Arenadecks, die wirklich spannend ist. Auch daran wird sich nichts ändern.
  3. Beeinflussung der Arena durch das Sammeln von Premiumkarten: Eine Premiumkarte in der eigenen Kartensammlung behielt auch in den generierten Paketen der Arena ihren Premiumstatus. Wir fanden, dass Leute, die am liebsten mit Kartenwahlsystem spielen, so wenigstens einen KLEINEN Ansporn haben, auch in anderen Modi voranzuschreiten. Auch daran wird sich nichts ändern.


----------- Was uns nicht gefiel -----------

 

 Sehen wir uns jetzt an, was uns an der aktuellen Kartenwahl nicht gefiel.

  1. Der Zeitaufwand: Während einige von euch sich gern viel Zeit nahmen, ein Deck zusammenzustellen, war es für die meisten Spieler ein Zeitaufwand mit abschreckender Wirkung. Mit der alten Methode mussten Spieler ganze 26 Entscheidungen treffen (25 Karten + 1 Anführerfähigkeit), die wir auf nur mehr 11 Entscheidungen reduzieren werden. Damit halbieren wir den Prozess und fügen zudem einen Schritt hinzu, in dem ihr die Kriegslist eures Decks wählt.
  2. Für ein effektives Zusammenspiel sind zu viele Karten erforderlich: Viele früh gewählte Karten, z. B. Johan Natalis, stellten sich später meist als die falsche Wahl heraus, denn ohne mindestens eine gute Kriegsführung-Karte war er nutzlos. Das neue Kartenwahlsystem bezieht die vom Spieler getroffenen Entscheidungen ein, sodass sich die Wahrscheinlichkeiten, bestimmte Karten zur Auswahl zu bekommen, entsprechend erhöhen oder verringern.
  3. Zusammengestellte Decks variierten deutlich in der Stärke: Während eine gewisse Stärkediskrepanz bei Kartenwahl-Decks zu erwarten war, übertrafen die tatsächlichen Unterschiede sämtliche Prognosen. Viel zu oft spielte schieres Glück eine größere Rolle als die strategischen Fähigkeiten des Spielers. Wir möchten die Stärkekluft zwar nicht ganz eliminieren, wollen aber zumindest die Wahrscheinlichkeit verringern, ein völlig nutzloses Deck ohne jegliche Synergien zu erhalten. Damit der Draft spannend bleibt, wollen wir den Glücksfaktor natürlich nicht ganz außer Acht lassen. So werden Spieler auch zukünftig manchmal bessere und manchmal schlechtere Optionen erhalten. Außerdem experimentieren wir aktuell mit der Idee, strategisches Talent in den Draft-Prozess einzubeziehen, sodass frühe Entscheidungen mehr Einfluss auf spätere haben.
  4. Viele Anführerfähigkeiten funktionieren nicht gut mit einem Kartenwahlsystem: Bei Deckschmiede-Formaten mussten wir viele Anführerfähigkeiten insofern einschränken, dass sie nur Karten der eigenen Fraktion anvisieren konnten. Für Spieler mit einem Deck mit mehreren Fraktionen stellten sich diese Fähigkeiten allerdings oftmals als schlechte Wahl heraus. Um diese Kluft zwischen der Deckzusammenstellung in der Deckschmiede und einem Kartenwahlsystem zu lösen, werden die Spieler in Zukunft ausschließlich Anführerfähigkeiten angeboten bekommen, die es nur im Draft-Modus gibt. Wir behalten uns außerdem das Recht vor, Anführerfähigkeiten aus den Standardmodi anzupassen oder zu nutzen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie gut zum Draft-Modus passen.
  5. Manche Karten gehörten nicht in die Kartenwahl: Karten mit Deckschmiede-Einschränkungen, die Spieler kaum erfüllen können, werden nicht mehr angeboten, weil sie zu leicht zur Bürde werden können. "Shøp mach blau" ist ein Beispiel für eine solche Karte, die im Draft-Prozess nicht mehr vorkommen wird. Shøp-Fans brauchen sich aber keine Sorgen zu machen, denn euer Lieblingstroll wird in Form einer Anführerfähigkeit für den Draft-Modus zurückkehren, die keinen Beschränkungen beim Deckaufbau unterworfen ist.


---------- 3-Karten-Pakete -----------

 

Werfen wir nun einen genaueren Blick darauf, wie der Draft, also die Kartenwahl, im neuen Modus funktioniert. 

Die wichtigste Änderung ist, dass Spieler nun 3 Karten gleichzeitig wählen, anstatt nur einer. Sie erhalten 3 Pakete mit je 3 Karten, aus denen sie wählen können. Damit erreichen wir drei wichtige Ziele. 

 

Erstens verringert sich damit die Anzahl der vom Spieler zu treffenden Entscheidungen deutlich, sodass der Deckaufbau deutlich schneller vonstatten geht.


Zweitens können wir auf diese Weise Karten anbieten, die gut zueinanderpassen. So verringert sich die Chance, dass ihr am Ende mit einem Deck aus nutzlosen Karten spielt (es besteht noch Hoffnung für den alten Johan Natalis).

 

Drittens können wir Karten mit einem bestimmten Thema oder Labeln anbieten, die neuen GWENT-Spielern das Spielkonzept und die Kategorien näherbringen. Erhält ein Spieler zum Beispiel ein als ""Ausdünnungskarten"" gekennzeichnetes Paket aus drei Reitern der Wilden Jagd, lernt er oder sie mehr über dieses Konzept, das beim Deckaufbau Anwendung findet.

 

Die Kartenpakete werden manuell konfiguriert und enthalten nicht alle Karten, die im regulären sammlungsbasierten Mehrspielermodus zur Verfügung stehen. Damit können wir zukünftig besser steuern, wie der Draft-Prozess abläuft und Inhalte gegebenenfalls schnell hinzufügen oder entfernen, wann wir es für richtig halten.

----------- Beeinflussung angebotener Pakete -----------

 

Unser Draft-System baut auf einem Konzept des beeinflussten Zufalls auf. Das bedeutet, dass nicht alle vom Spiel zufällig angebotenen Auswahlmöglichkeiten dieselbe Gewichtung erhalten. Nehmen wir an, das Spiel muss zwischen zwei Paketen wählen. Paket A hat eine Gewichtung von 3, Paket B hat eine Gewichtung von 1. Damit ist es 3-mal wahrscheinlicher, dass ihr Paket A anstatt Paket B angeboten bekommt.

 

Hinzu kommt, dass die Gewichtungen selbst dynamisch sind und sich jeweils anpassen, während ihr euer Deck aufbaut. In der Praxis heißt das, dass die Entscheidungen, die ihr früh im Draft trefft, deutlich beeinflussen, welche Karten ihr später angeboten bekommt. Habt ihr euch z. B. für eine Nilfgaard-Anführerfähigkeit entschieden, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass ihr später ein taktikbasiertes Paket angeboten bekommt.

 

Es wird nicht leicht sein, die Balance so hinzubekommen, dass ihr am Ende maßgeschneiderte entscheidungsbasierte Drafts erhaltet und keine ständig gleichen und offensichtlichen Auswahlmöglichkeiten.

 

Um den Vorgang zu erleichtern, setzen wir ein zusätzliches Tool ein, das es uns erlaubt, bestimmte Paketzusammenstellungen komplett zu aktivieren oder zu deaktivieren. Wenn ihr also z. B. etwas auswählt, das nicht gut zu Entfachten passt (wie z. B. die Zusammenkommen-Anführerfähigkeit), wird euch dieses Paket einfach nicht angezeigt.


----------- Paket-Balancing ----------- 

 

Pakete werden auf einer 3-Slot-Basis zusammengestellt (oben, Mitte, unten). Welche Karte in jedem Slot möglich ist, kann dabei variieren. Manchmal erstellen wir Pakete, bei denen alle 3 Slots mit derselben Karte besetzt sind (z. B. 3 Reiter der Wilden Jagd). Die meisten Paketkonfigurationen folgen dem Modell einer Goldkarte im oberen und einer Bronzekarte in den anderen beiden Slots. Manchmal fügen wir im mittleren Slot auch Goldkarten mit niedrigen Rekrutierungskosten hinzu. 

 

Mit dem Paketmodell 1-mal Gold + 2-mal Bronze stellen wir sicher, dass in den meisten Fällen die Anzahl von Gold- und Bronzekarten in einem Deck einigermaßen gleichmäßig bleibt. Während es im Draft durchaus einige extrem mächtige Pakete gibt (z. B. das dreifache Bruchhold-Ausdünnungspaket), ist die Wahrscheinlichkeit, diese zu erhalten, absichtlich so gering gehalten, dass Spieler im gesamten Draft nur 2 bis 3 dieser Pakete zu Gesicht bekommen. 

 Zusätzlich haben wir die Möglichkeit, derartige Pakete zu deaktivieren, sodass sie euch nicht mehr als einmal angeboten werden können. Wählt ihr beispielsweise ein dreifaches Bruchhold-Paket, deaktiviert sich damit automatisch sowohl dessen ALS AUCH die dreifache Plötze-Konfiguration.


----------- Kategorien -----------

 

Alle Kartenpakete werden in 8 Kategorien unterteilt. Der Draft-Algorithmus wählt zuerst 3 Kategorien aus und generiert DANACH zufällig ein Paket dieser Kategorie. Dieser Aspekt ist viel wichtiger als die Kohärenz der Kategorien. Wenn wir die Kartenpakete nicht in verschiedene Kategorien aufteilen, sinken eure Chancen, 3 relevante Auswahlmöglichkeiten zu bekommen, auf Null. Deshalb werden Pakete manchmal je nach Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten im Draft-Vorgang platziert. 

Wichtig zu wissen ist außerdem, dass die jeweils dem Spieler angezeigte Kategorie AUCH mittels eines dynamisch gewichteten Zufallsprinzips gesteuert wird. Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit, manche Kategorien zu sehen, deutlich geringer ist als bei anderen. Manche Kategorien werden sogar absteigend konfiguriert. Das heißt, jedes Mal, wenn ihr ein Paket aus seiner jeweiligen Kategorie auswählt, verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass ihr diese Kategorie ein weiteres Mal angeboten bekommt.

 

Sehen wir uns die momentan geplanten Kategorien und die dazugehörigen Pakete genauer an. Bedenkt bitte, dass sich all diese Konfigurationen noch ändern können.

  • Mechanisch: Diese Pakete sind um eine Primärmechanik aufgebaut, die in keine der anderen Kategorien passt.

Beispiele:

Harmonie, Münzen, Bewegen, Befehl, Erschaffen, Todeswunsch, Illoyal.


  • Stammesspezifisch: Diese Pakete bauen auf Karten auf, die eine bestimmte Kategorie teilen. Die meisten dieser Pakete sind standardmäßig deaktiviert und aktivieren sich erst, wenn sie zum jeweiligen Deckaufbau passen.

Beispiele:

Dryaden, Wilde Jagd, Schiffe und Piraten, Elfen, Druiden, Ungesehene, Soldaten, Adlige.


  • Offensive: Diese Pakete bauen auf Aggression gegenüber dem Gegner auf, üblicherweise in Form von zugefügtem Schaden.

Beispiele:

Bluten, Blockieren, Kopfgeld, Vergiften, Offensiv.


  • Megakombos: Diese Pakete sind tendenziell eher handgefertigt, extrem effektiv und zumeist eigenständig. Sie bilden die seltenste Kategorie und Spieler werden kein Deck zusammenstellen können, das nur aus diesen Karten besteht.

Beispiele:

Dreifach-Kambi, 3 zufällige Geralts, Muhmen, Dulla und der Runenschmied."

  • Verteidigung: Bei diesen Paketen dreht sich alles darum, eure Einheiten am Leben zu erhalten. Bitte beachtet, dass es unser System den Spielern aktuell nicht erlaubt, mehr als eine Einheit mit Verteidiger-Status zu draften. Dies wird sich in Zukunft wahrscheinlich noch ändern.

Beispiele:

Sukrus, Schild, Rüstung, Verbessern, Verteidiger.


  • Wert: Bei diesen Paketen dreht sich alles um das Generieren von Punkten.

Beispiele:

Vorbuff (Buffen von Karten im Deck + auf der Hand), hohe Stärke, Schwarm, Entfachte, Horten.


  • Sonderkarten: Bei diesen Paketen dreht sich alles um Sonderkarten, die wiederum in mehrere relevante Kategorien eingeteilt sind. Hierzu gehören auch besondere Tutorkarten.

Beispiele:

Natur, Organisch, Alchemie, Raubzug, Verbrecher, Taktik, Kriegsführung, Andere.


  • Ausdünnen: Bei diesen Paketen geht es um das Herbeirufen von Karten aus dem Deck. Die meisten der Pakete sind handgefertigt. So beschert euch beispielsweise das Blaue-Streifen-Kommando die Chance, Vernon Roche: Gnadenlos als erste Karte und darüber hinaus ein Blaue-Streifen-Kommando als Kombination zu erhalten.

Beispiele:

Bester Freund Bruchhold, Neblinge, Impera-Brigade, Blauen Streifen, Schildmaiden.

Im Moment gibt es 79 Pakete, die den Spielern präsentiert werden können, und 8 Kategorien, aus denen gewählt werden kann. Die meisten dieser Unterpakete können in sich zahllose Kartenkombinationen generieren. Außerdem planen wir, auf lange Sicht weitere Unterpakete hinzuzufügen bzw. zu entfernen. Das heißt vor allem, dass sowohl die Draft-Auswahlmöglichkeiten als auch die letztendlichen Decks stark variieren werden. 


Außerdem darf jeder Kartenslot (mit einigen wenigen Ausnahmen) nur aus bis zu 8 Karten in der Konfiguration wählen.

----------- Hauptkarten und Anführerfähigkeiten -----------

 

Wir planen zwar, auf den Draft-Modus angepasste Anführerfähigkeiten hinzuzufügen, wollen aber erst einmal abwarten, wie sich all die Systeme während der Open Beta machen, ehe neue Fähigkeiten hinzukommen. Dennoch sind wir zuversichtlich, dass jede Fraktion mindestens 4 Anführerfähigkeiten bietet, die gut in den Draft-Modus passen.


Hat der Draft-Vorgang begonnen, werden dem Spieler 3 Goldkarten zur Auswahl geboten. Diese nennen wir Hauptkarten. Sie sind in keinen der danach gezeigten Paketen enthalten – daher ist dies die einzige Möglichkeit, sie zu bekommen. 

 

Einfache Beispiele für solche Hauptkarten sind sich ändernde Karten oder Szenarios. Dabei ist zu beachten, dass sie nicht auf legendäre Karten beschränkt sind, und während sie NICHT alle gleichwertig erscheinen, repräsentiert jede von ihnen etwas Wichtiges. Jede Hauptkarte steht für eine bedeutsame Veränderung der Gewichtung sowie der im weiteren Verlauf des Drafts verfügbaren Pakete insofern, dass sinnvolle Synergien wahrscheinlicher werden.

 

Sowohl Anführerfähigkeiten als auch Hauptkarten werden ähnlich wie die Paketkategorien mit ihren Fraktionen gedraftet. Das heißt, dass Spieler während eines Drafts niemals 2 Anführerfähigkeiten oder 2 Hauptkarten derselben Fraktion angezeigt bekommen. Damit ist hoffentlich sichergestellt, dass die Decks abwechslungsreich bleiben.

----------- Kompletter Draft-Ablauf -----------

 

Der Draft findet letztendlich in dieser Reihenfolge statt:


Anführerfähigkeit -> Hauptkarte -> 8-mal 3 Kartenpakete -> Kriegslist.

 

Um den Einfluss von Hauptkarten und Anführerfähigkeiten auf den Draft zu maximieren, sind sie das Erste, was der Spieler wählt.

----------- Schlussbemerkung -----------

 

Es gibt noch vieles, was wir mit dem Draft-Modus vorhaben. Wir möchten zum Beispiel eine Art Fortschrittssystem einführen, vielleicht in Form eines MMR, um einen zusätzlichen Ansporn zu schaffen, in diesem Modus bessere Leistungen zu erbringen. Eine weitere Idee ist die Möglichkeit der Deckmodifizierung an bestimmten Punkten – zum Beispiel, nachdem ihr mit eurem Deck eine Partie gespielt habt.

 

Außerdem ziehen wir in Betracht, Draft-Einschränkungen in Form von Abklingzeiten einzuführen, damit Spieler nicht ständig neu draften, um die bestmögliche Kombination zu erhalten. Wir hoffen allerdings, dass dieses Konzept nicht nötig sein wird, weil Decks, die so schlecht sind, dass ihr absolut nicht damit spielen wollt, bald der Vergangenheit angehören.

 

Außerdem möchten wir die Draft-Logik beobachten, um sicherzustellen, dass sie interessant bleibt, damit sowohl neue als auch Stammspieler zukünftig noch mehr Spaß an GWENT haben.