Paula Karbowniczek이 말하는 사운드 디자인의 비밀

사운드 디자인의 작업 과정은 어떻게 되나요?


모든 작업은 게임 제작 초기 단계부터 시작해요. 확장팩의 콘셉트를 이해하고 각 확장팩의 테마와 캐릭터 이해도가 일정 수준에 도달한 뒤에 말이죠. 우선 오디오 팀 내부에서 브레인스토밍을 시작해요. 신규 확장팩은 물론이고 각 세력의 일반적인 테마에 맞게 사운드 풀과 기술을 조율하는 거죠. 일관성을 유지하려면 엄청난 시간과 노력이 필요해요. 만들어낸 결과물이 위쳐 세계관과도 잘 어울려야 하니까요.


그리고 이 단계에서 실제로 녹음할 사운드를 추려내죠. 실제 사운드 디자인은 카드 제작의 마무리 단계에 진행해요. 카드 애니메이션과 시각 효과가 먼저 완성돼야 하거든요. 사운드를 카드의 시각 효과에 정확히 맞춰야 하니까요. 사운드 팀에는 저 말고도 사운드 디자이너가 두 명 더 있어요. 저희 팀은 각자 취향에 맞는 프리미엄 카드를 맡아요. 음산하고 어두운 분위기의 카드와 잘 맞는 팀원도 있고, 특정 카드 아트워크를 선호하는 팀원도 있죠. 쉽게 말하면, 각자 다른 사람보다 멋지게 디자인할 수 있는 유형의 카드가 있는 거예요.


프리미엄 카드를 제작할 때는 실제로 위쳐 세계관에 등장하는 이야기의 한 장면 같은 느낌을 주려고 노력해요. 유타가 좋은 예죠. 얼핏 보면 그냥 싸움에 패배한 여전사 같지만, 자세히 들어 보면 상대가 게롤트라는 걸 파악할 수 있을 거예요. 위쳐 3에 등장했던 장면을 잘 살려낸 거죠. 사운드 디자인은 혼자 창의력을 발휘해서 작업할 때가 많은 분야지만, 카드의 사운드는 팀원들과 함께 마무리해요. 각자의 작업물을 확인하기 위해 정기적으로 회의를 진행하거든요. 서로 작업물을 확인하며 뭐가 좋고 뭐가 별로인지 의견을 주고받는 거죠. 품질은 절대 타협할 수 없는 사안이기 때문에, 가끔은 만족할 만한 결과가 나올 때까지 두세 번 수정을 거치기도 해요.



어디서 영감을 받나요?


위쳐 시리즈에는 정말 많은 사운드가 있고 저희는 여전히 위쳐 시리즈의 사운드를 기반으로 삼고 있어요. 저희는 새로운 사운드가 플레이어들에게 익숙한 사운드와 예술적으로 비슷한지 확인하기 위해 다시 들어 보곤 해요. 괴물이 좋은 예죠. 위쳐 3에 등장했던 것과 똑같은 사운드를 사용하고 싶진 않지만, 전혀 다른 사운드를 만들고 싶지도 않았어요. 플레이어가 혼동할 수 있거든요. 보통은 다른 게임이나 영화에서 영감을 얻어요. 가끔 멋진 사운드를 듣거나 장면을 볼 때가 있는데, 전혀 다른 일을 하다가도 그 사운드나 장면이 진행 중인 작업과 어울린다는 생각이 들면 다시 확인하러 가곤 하죠.


그리고 팀 차원의 노력도 정말 중요해요. 저희는 멋진 일러스트나 뭔가 영감을 주는 게 있으면 전부 공유하고 얘기를 나눠요. 그렇게 계속해서 의견을 주고받다 보면 어느새 멋진 결과물이 탄생하는 거죠. 가끔은 정말 웃긴 결과물이 나올 때도 있는데, 보통 이런 작업물은 프리미엄 카드의 이스터 에그로 사용해요. 아마 그동안 일부 프리미엄 카드의 사운드가 변경된 걸 알아차리신 분도 계실 거예요.


사운드를 제작한 카드 중에 제일 좋아하는 카드와 그 이유는 무엇인가요?


궨트를 처음 제작할 때부터 작업을 해오다 보니 하나만 고르기 어렵네요. 하나만 꼽자면 로취를 선택할게요. 초기 작업물이라 지금의 기술적 관점에서 보면 미숙한 점이 많지만, 정말 재미있게 작업했거든요. 처음에 로취를 맡았을 때는 뭘 어떻게 해야 할지 몰랐어요. 이 중요한 캐릭터와 어울릴 만한 게 전혀 떠오르질 않더라고요. 그래서 잠시 작업을 미뤄뒀는데, YouTube에서 웃긴 동물 모음 영상을 보다가 아이디어가 떠올랐어요. 결과물도 잘 나온 것 같아요. 재밌고 귀에 쏙쏙 박히고 버그도 잘 살려냈죠. 위쳐 3의 로취 버그 만세입니다.



카드 사운드 디자인에 관해 플레이어에게 전하고 싶은 말이 있나요?


물론이죠! 이유는 잘 모르겠는데 카드 사운드를 간과하는 분이 많더라고요. 당연히 있어야 하는 거라고 생각하시죠. 전 그게 칭찬이라고 생각해요. 저희가 제작한 카드 사운드가 현실적이고 카드와 잘 어울린다는 뜻이니까요. 그래서 필수 요소라고 생각하시는 거겠죠. 물론 시각 효과가 굉장히 멋있긴 하지만, 저희가 멋진 사운드를 제작하기 위해 들이는 노력이 과소평가되는 면이 있긴 해요. 여러분이 저희 작업물을 어떻게 생각하시는지 확인하는 것도 저희 팀에게는 큰 의미가 있거든요.


사운드 디자인 과정 중에 어려운 점은 무엇이 있나요?


일단 시간이 부족하다는 거예요. 게임 내에서 카드 말고도 저희가 제작하는 사운드가 많거든요. 전부 처리하려면 일정이 빠듯할 수밖에 없죠. 작업 과정이 많이 개선됐지만, 사운드 디자인 같은 창의적인 작업은 언제 끝날지 예상하기 어려우니까요. 그리고 게임 내에 카드가 많아져서 신선한 아이디어를 내거나 새로운 시도를 하기 어려워졌어요. 작업을 할수록 저희가 낸 아이디어가 기존에 존재하는 카드와 겹치는 경우가 많아지고 있거든요. 새로운 접근 방법을 찾으려면 더 큰 노력이 필요하죠.


독특한 사운드 샘플을 사용한 경우가 있나요?


가장 독특한 건 아무래도 괴물의 사운드죠. 기반이 될 소리를 찾으려면 시행착오를 겪어야 하거든요. 예를 들어 게르니코라의 사운드는 여러 번 작업을 거친 독수리 소리예요. 숲의 보호자는 악어 소리가 기반이고, 괴물 둥지의 괴물들은 사실 낙타 소리를 사용했죠.



궨트 카드에 가장 많이 사용된 사운드는 무엇인가요?


일단 '중세' 사운드를 많이 사용했어요. 검이나 방어구 소리 같은 거 말이죠. 물론 확연히 구분될 정도는 아니지만요. 작은 한숨이나 비명, 숨소리 같은 감탄사도 많아요. 프리미엄 카드에서 쉽게 찾아볼 수 있죠. 초기에는 이런 감탄사도 적었어요. 그래서 초기 캐릭터 중에는 같은 음성을 쓰거나 같은 음성에 살짝 변화를 줘서 사용한 경우도 있었죠.


그러다 보니 나중에 문제가 커졌어요. 그래서 점점 더 많은 사람의 목소리를 녹음하게 됐죠. 프리미엄 카드에 등장하는 캐릭터들이 내뱉는 감탄사가 대부분 전현직 궨트 개발자들의 목소리라는 걸 알면 많이들 놀라실 것 같네요.


마지막으로 커뮤니티에 한마디 해 주시겠어요?


그럼요! Reddit이나 게시판을 자주 확인하는데 사운드 관련 글을 보면 스크린샷을 찍거든요? 스크린샷을 더 많이 찍게 해 주세요!

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