궨트의 아레나 모드가 새로운 드래프트 모드로 변경됩니다

이전 발표에서 알려드렸듯이, 아레나가 곧 드래프트로 변경됩니다. 첫 발표 이후 여러분이 주신 피드백에 따라, 신규 드래프트 모드 출시 이후 베타 기간에는 아레나를 유지하기로 했습니다. 다음은 아레나와 드래프트 모드의 장단점과 드래프트 모드 진행에 관해 저희 게임 디렉터인 Jason Slama가 작성한 글입니다.


저희는 아레나 모드에서 몇 가지 문제점을 확인했습니다.


장식품 장착 불가

간단한 수정처럼 보이지만, 현재 UI에서는 꽤 복잡한 작업입니다. 이제 모드 자체를 새로 만들기로 했으니, 곧 이 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 드래프트 모드의 UI는 현재 퀄리티에 맞게 새롭게 제작될 예정이며, 새 UI는 새로운 인터페이스를 지원할 것입니다.


플레이에 재화를 요구

아레나 모드에서는 흔히 볼 수 있는 티켓 시스템을 채택했습니다. 일정량의 재화를 지불하고 게임을 진행하며, 플레이어의 성적에 따라 입장료보다 많은 보상을 받을 수 있는 시스템이죠. 이러한 구조 때문에, 최근까지도 아레나와 일반적인 진행 시스템이 연계되지 않았습니다. 저희는 이 시스템이 임의의 덱으로 게임을 플레이하고 싶어 하는 유저에게 불필요한 장벽이 된다고 생각합니다.


이러한 이유로, 신규 드래프트 모드에서는 입장료를 삭제하고, 성적에 따른 보상 시스템도 삭제할 계획입니다. 보상 시스템의 경우, 플레이어에 따라 호불호가 갈릴 것입니다. 하지만 어쩔 수 없는 선택이라는 점을 이해해 주시기 바랍니다.


캐주얼 플레이어에게 부담스러움

궨트의 경쟁 요소는 랭크전과 프로 랭크밖에 없는 것처럼 느껴질 때가 많습니다. 그리고 이러한 점 때문에 굳이 다른 모드에 도전해야 하는지 의구심이 들게 되죠. 저희도 이 점을 잘 알고 있습니다. 특히 신규 플레이어의 경우, 경기에서 패배했을 때 손해가 크다면 굳이 부담감을 느끼며 경기를 진행하고 싶지 않겠죠. 저희는 이 모드에 이런 부담감이 없었으면 합니다.


그래서 드래프트 이후의 경기 흐름을 바꾸기 위해 새로운 방법을 찾고 있습니다. 입장료와 성과 기반 보상 시스템 삭제를 포함해서 말이죠.


이에 관한 계획은 추후에 더 공개하도록 하겠습니다.


덱 드래프트

기존 아레나가 마음에 들지 않았던 이유들을 말씀드리기 전에, 기존 아레나는 홈커밍 이전에 유지비가 없었던 콘셉트를 기반으로 제작한 것이라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 또한, 아레나가 도입된 이후 좋은 카드를 고르는 방법도 별로 변하지 않았습니다. 이젠 낙후된 시스템이며, 현재 궨트의 카드 디자인과도 맞지 않죠.


우선 아레나 모드에서 마음에 들었던 점을 말씀드리겠습니다.


----------- 마음에 들었던 점 -----------


1. 제한 없는 세력 선택: 세력 제한이 없기 때문에, 일반적인 완성 덱에서는 불가능했던 카드 간 상호 작용과 그 가능성을 보여 준 것은 마음에 들었습니다.


이 부분은 변하지 않을 것입니다.


2. 자유로운 덱 빌딩: 첫 번째 장점과 마찬가지로, 일반 모드와 다르게 아레나 덱에는 같은 카드를 더 많이 넣을 수 있기 때문에 새롭고 흥미로운 가능성을 제시했다고 생각합니다.


이 부분도 변하지 않을 것입니다.


3. 프리미엄 카드의 아레나 적용: 일반 컬렉션에 프리미엄 카드를 추가하면, 아레나에서 덱을 생성할 때도 프리미엄 카드를 적용할 수 있다는 점은 괜찮아 보입니다. 이 시스템은 드래프트 모드를 주로 즐기는 유저들에게 진행 상황을 진척시키도록 동기를 부여하는 좋은 수단이었다고 생각합니다.


이 부분도 변하지 않을 것입니다.


----------- 마음에 들지 않았던 점 -----------


이번에는 현재 드래프트에서 마음에 들지 않았던 점을 말씀드리겠습니다.


1. 시간이 많이 필요: 누군가에게는 덱을 드래프트하는 시간이 큰 문제가 아닐 수도 있습니다. 하지만 대부분의 플레이어는 덱을 구성하는 데 쓰이는 시간 자체가 생각보다 큰 부담으로 다가오곤 하죠.


현재 플레이어는 26번(카드 25장 + 리더 능력 1개)을 연속으로 선택해야 합니다. 저희는 이걸 11번으로 줄이려고 합니다. 선택 과정을 절반 이하로 줄이고 덱의 책략 카드를 드래프트하는 단계를 추가할 예정입니다.


2. 너무 많은 수의 카드들이 시너지 없이 효과를 내기 힘듦: 존 나탈리스를 비롯해, 많은 카드가 드래프트의 초반 단계에서 잘못된 선택이 되곤 합니다. 괜찮은 전쟁 카드를 한 장도 뽑지 못한 상황에서는 효율이 떨어지기 때문이죠.


신규 드래프트 시스템에서는, 드래프트를 진행하며 어떤 카드를 뽑았는지에 따라 이후에 특정 카드가 등장할 확률이 달라질 수 있습니다.


3. 드래프트가 완료된 덱 간의 극심한 전력 차이: 드래프트로 덱을 생성하면 덱마다 전력에 차이가 생기는 것은 당연한 일입니다. 하지만 현재 드래프트 시스템에서는 그 차이가 너무 극심하며, 드래프트 실력보단 운에 의해 결정되는 경향이 있습니다.


이 전력 차이를 완전히 없앨 수 없다는 건 알고 있습니다. 그래서 시스템 변경을 통해, 아무런 시너지도 없는 덱을 생성할 확률을 크게 줄이려 합니다. 하지만 매번 새로운 느낌을 줄 수 있게 운적인 요소를 완전히 배제하지는 않을 예정입니다. 가끔은 다른 플레이어보다 드래프트에서 더 좋은 카드를 뽑을 수 있게 말이죠. 또한, 드래프트 모드 초반의 결정이 후반 선택지에 더 큰 영향을 줄 수 있게 추가적인 시스템을 도입하려고 합니다.


4. 많은 리더 능력이 드래프트 모드에 부적합: 완성 덱 모드 때문에, 많은 리더 능력을 해당 세력의 카드만으로 제한해야 했습니다. 하지만 여러 세력으로 구성된 덱을 쓰는 플레이어에게, 이러한 리더 능력은 최악의 선택이 될 때가 많았죠.


완성 덱 모드와 드래프트 모드 덱 구성 간의 문제를 해결하기 위해, 드래프트 모드의 모든 리더 능력은 드래프트 모드에 알맞은 능력으로 변경될 것입니다. 완성 덱 모드에서의 능력이 드래프트 모드와도 잘 어울린다면, 드래프트 모드에 맞게 약간 변경한 뒤 그대로 사용할 수 있게 하는 방안도 생각 중입니다.


5. 드래프트 모드에 어울리지 않는 카드가 존재: 이제 플레이어들이 선택하지 않을 법한 카드는 더 이상 드래프트에 등장하지 않습니다. 덱에 불필요한 카드가 될 테니까요. 드래프트에 포함되지 않는 카드의 예시로는 슙의 휴일이 있습니다. 그렇다고 걱정하진 마세요, 슙의 팬 여러분. 슙은 덱 구성 제한으로 고통받지 않는 특별한 드래프트 전용 리더 능력과 함께 돌아올 거니까요.


----------- 카드 3장 패키지 -----------


그럼 이제, 드래프트 모드의 실제 카드 드래프트가 어떻게 이루어지는지 알아보죠.


가장 중요한 변경점은, 이제 카드를 1장이 아닌 3장씩 드래프트하게 된다는 겁니다. 이제부터는 카드 3장이 포함된 패키지 3개가 등장하죠. 이를 통해, 3가지 중요한 목표를 달성할 수 있습니다.


첫째, 플레이어의 선택 횟수를 크게 줄일 수 있습니다. 다시 말해, 덱을 드래프트하는 게 꽤 빨라지겠죠.


둘째, 함께 있을 때 시너지를 내는 카드들을 선택할 수 있습니다. 시너지 효과를 못 내는 쓸모없는 카드로 덱을 생성할 확률이 줄어들게 되죠(존 나탈리스에게도 희망이 생겼습니다).


셋째, 패키지마다 테마/라벨이 붙어 있어서, 신규 유저가 궨트 카드의 콘셉트와 유형을 더욱 쉽게 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 와일드 헌트 기수 3장이 들어 있고 덱 압축이라는 라벨이 붙어 있는 패키지가 등장합니다. 덱 구성의 기초 개념을 소개하는 거죠.


저희가 직접 패키지를 분류했고, 일반 컬렉션 기반 멀티 플레이에 등장하는 카드가 모두 포함되어 있지는 않습니다. 시간 소모를 줄임으로써, 드래프트 모드의 진행 과정을 좀 더 수월하게 통제할 수 있게 되었고, 필요에 따라 콘텐츠를 더욱 쉽게 추가/제거할 수 있게 되었습니다.


----------- 패키지 등장 메커니즘 -----------


저희 드래프트 시스템은 무작위 가중치 콘셉트에 의해 결정됩니다. 알고리즘이 어떤 패키지를 제시할지 결정하며, 모든 패키지가 똑같은 확률로 등장하지는 않는다는 얘기죠. 알고리즘이 두 패키지 중에 하나를 골라야 하는 상황이라고 합시다. 패키지 A의 무게는 3이고 패키지 B의 무게는 1입니다. 패키지 A보다 패키지 B가 등장할 확률이 3배 더 높다는 말이죠.


또한, 무게 자체가 가변적입니다. 드래프트에서 내린 선택에 따라 변하죠. 간단히 말하자면, 초기 드래프트 단계에서 내린 결정에 따라 후반 드래프트에 특정 카드가 등장할 확률이 크게 달라진다는 겁니다. 예를 들어, 닐프가드 리더 능력을 선택했다면 전술 기반의 특수 카드 패키지가 등장할 확률이 크게 상승한다는 거죠.


물론, 콘셉트를 확실히 하면서 매번 똑같은 패키지가 등장하지 않게 하는 게 쉬운 일은 아니라는 건 알고 있습니다.


또한, 패키지 구성을 완전히 활성화/비활성화해서 추가적으로 드래프트 과정을 조절할 수도 있습니다. 예를 들어, 결집처럼 화염추종자 유형과 잘 어울리는 리더 능력을 고르지 않았다면 화염추종자 패키지는 등장하지 않을 겁니다.


----------- 패키지 밸런스 -----------


패키지는 3가지 슬롯(상단, 중단, 하단)으로 구성되어 있으며, 각 슬롯에 들어갈 수 있는 카드의 종류는 천차만별입니다. 물론, 3가지 슬롯이 모두 같은 카드로 채워진 패키지도 있습니다(예: 와일드 헌트 기수 3장으로 구성된 패키지). 대부분의 패키지는 상단에 골드 카드가 들어가고, 중단과 하단 슬롯에 브론즈 카드가 들어갑니다. 가끔 중단 슬롯에 낮은 유지비의 골드 카드가 등장할 수도 있습니다.


대부분의 패키지가 골드 한 장과 브론즈 두 장의 형식으로 이루어져 있기 때문에, 큰 변수가 없다면 덱에 있는 골드/브론즈 카드 수의 균형이 크게 무너지진 않을 겁니다. 드래프트의 패키지 중에는 내복이가 3장 들어간 덱 압축 테마의 패키지처럼 유난히 강력한 패키지도 있습니다. 이런 패키지는 등장 확률을 일부러 낮춰 놨기 때문에, 플레이어는 전체 드래프트 중에 이런 패키지를 2~3번밖에 보지 못할 겁니다.

또한, 이러한 패키지가 두 번 이상 등장하지 않도록 막는 방법도 마련해 두었습니다. 내복이 3장 패키지를 골랐다면, 이러한 패키지를 비활성화하여 로취 3장 패키지는 등장하지 않게 되는 거죠.


----------- 카테고리 -----------


모든 카드 패키지는 8가지 카테고리 중 하나로 분류됩니다. 드래프트의 알고리즘은 우선 3가지 카테고리를 선택한 후, 각 카테고리에서 무작위로 패키지를 생성합니다. 이 부분은 각 카테고리의 일관성 문제보다 훨씬 중요합니다. 카드 패키지를 카테고리별로 분류하지 않으면, 드래프트에서 연관성 있는 3가지 선택지가 등장할 확률이 사라지기 때문입니다. 그래서 가끔은 패키지가 드래프트 확률에 크게 영향을 미칠 수 있도록 배치되기도 합니다.


또한, 각 카테고리에서 어떤 패키지가 등장할지 결정할 때도 무작위 유동적 가중치가 적용됩니다. 다시 말해, 특정 카테고리가 다른 카테고리에 비해 등장할 확률이 매우 낮아질 수 있다는 뜻입니다. 일부 카테고리는 확률이 낮아지는 방향으로 구성되어 있기도 합니다. 해당 카테고리의 패키지를 고르면 고를수록, 그 카테고리의 패키지 등장 확률이 계속 낮아지게 되는 거죠.


현재 예정된 카테고리와, 각 카테고리에 어떤 패키지가 있는지 확인해 보시죠. 이 부분은 변경될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.


역학: 이 패키지는 다른 카테고리와 어울리지 않는 기본 메커니즘으로 구성되어 있습니다.

예시:

조화, 코인, 이동, 명령, 창조, 유언, 불충.


무리: 이 패키지는 특정 유형을 공유하는 카드로 구성되어 있습니다. 대부분의 패키지는 기본적으로 비활성화되어 있으며, 현재 만들고 있는 덱과 어울리는 카드를 선택하면 활성화됩니다.

예시:

드라이어드, 와일드 헌트, 배와 해적, 엘프, 드루이드, 거리의첩자, 병사, 귀족.


공격: 이 패키지는 상대에게 공격을 가하는 카드로 구성되어 있습니다. 주로 피해를 주는 카드입니다.

예시:

출혈, 구속, 현상금, 중독, 공격.


멋진 콤보: 이 패키지는 특히 신경 써서 제작했으며, 매우 강력한 카드와 독립적인 카드로 구성되어 있습니다. 가장 보기 힘든 카테고리이며, 이 카테고리만으로 덱을 구성할 수는 없을 겁니다.

예시:

캄비 3장, 무작위 게롤트 3장, 크론 마녀들, 둘라와 룬 제작자.


방어: 이 패키지는 아군 보호에 중점을 둔 카드로 구성되어 있습니다. 알림: 지금은 시스템적으로 1장 이상의 수호자 상태 유닛을 선택할 수 없게 제한하고 있지만, 추후에 변경될 수도 있습니다.

예시:

수크루스, 보호막, 방어구, 증폭, 수호자


밸류: 이 패키지는 점수를 올리는 데 중점을 둔 카드로 구성되어 있습니다.

예시:

선버프(덱 + 핸드 버프), 고전력, 군단, 화염추종자, 비축.


특수: 이 패키지는 특수 카드를 중점으로 구성되어 있으며, 다양한 관련 유형으로 분류됩니다. 여기에는 특별한 튜터 카드들이 포함되어 있습니다.

예시:

자연, 생체, 연금술, 습격, 범죄, 전술, 전쟁, 기타.


압축: 이 패키지는 덱에서 카드를 소환하는 카드로 구성되어 있으며, 대부분 직접 만든 패키지입니다. 예를 들어, 첫 카드로 버논 로치: 무자비한 자를 뽑았다면 시너지가 있는 블루스트라이프 특공대가 등장할 수 있는 거죠.

예시:

착한 우리 내복이, 포글렛, 제국 여단, 블루스트라이프, 방패 여전사.


이처럼 플레이어는 8가지 카테고리의 79가지 패키지 중에서 선택을 하게 됩니다. 대부분의 하위 패키지는 그 자체로 수많은 조합을 생성할 수 있습니다. 카드 구성이 성장하면 하위 패키지를 추가하거나 제거하는 방안도 계획 중입니다. 드래프트에 등장하는 카드와 게임이 종료된 시점의 카드 구성이 크게 달라질 수도 있다는 말이죠.


또한, 매우 드문 경우지만 8장의 카드 구성을 기반으로 각 카드 슬롯을 선택해야 하는 경우도 있을 겁니다.


----------- 코어 카드와 리더 능력 -----------


최종적으로는 드래프트 모드 전용 리더 능력을 추가할 생각이지만, 일단 오픈 베타 기간에는 드래프트 모드 구성이 어떻게 변화하는지 지켜보려고 합니다. 세력마다 드래프트 모드와 잘 어울리는 리더 능력이 최소 4개 정도는 있다고 보기 때문입니다.


플레이어는 드래프트 중에 한 번 3장의 골드 카드 중 하나를 골라야 합니다. 이때 선택하는 카드가 코어 카드입니다. 코어 카드는 패키지에 등장하지 않기 때문에, 이때가 아니면 얻을 수 없습니다.


간단하게 코어 카드의 예를 들자면, 진화 카드나 시나리오가 있겠죠. 하지만 코어 카드는 전설 카드로 한정되지 않으며, 동등한 밸류보다는 각각의 중요성에 따라 선정됩니다. 각 코어 카드는 무게적인 측면에서 큰 차이가 있습니다. 이후의 드래프트는 코어 카드와의 시너지를 기반으로 결정되어, 각 코어 카드가 덱의 방향성을 정해준다고 이해하실 수 있겠습니다.


카드 패키지의 카테고리처럼, 리더 능력과 코어 카드는 세력을 드래프트하는 것과 같은 역할을 합니다. 한마디로, 드래프트를 진행하면서 같은 세력의 리더 능력이나 코어 카드는 한 번만 보게 된다는 거죠. 이를 통해 드래프트 덱의 다양성이 보장될 것입니다.


----------- 전체 드래프트 흐름 -----------


마지막으로 드래프트 전체의 흐름은 다음과 같습니다.


리더 능력 -> 코어 카드 -> 3장 묶음의 카드 패키지 드래프트 8번 -> 책략


코어 카드와 리더 능력을 최대한으로 활용하기 위해, 플레이어는 드래프트의 첫 단계에서 이들을 선택하게 됩니다.


----------- 마치며 -----------


이것 외에도 드래프트 모드에서 많은 걸 시도하려고 합니다. MMR 형식의 진행 시스템을 도입하는 것도 고려하고 있습니다. 드래프트 모드에서도 추가적으로 동기 부여가 될 수 있도록 말이죠. 직접 덱을 수정할 수 있게 하는 방안도 생각 중입니다. 아마 경기가 끝난 뒤 덱을 수정하는 쪽이 되겠죠.


또한, 최고의 조합을 만들려고 계속 드래프트만 하는 걸 방지하기 위해, 드래프트 모드 자체에 쿨다운 같은 개념을 추가하는 것도 고려하고 있습니다. 저희는 드래프트 모드에서 이런 일이 발생하지 않았으면 합니다. 이번 드래프트 모드 도입으로, 너무 이상한 덱이 나와서 그냥 포기해 버리고 싶어지는 경우는 크게 줄어들 겁니다.


드래프트 알고리즘을 계속 수정하며, 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두에게 재밌고 새로운 느낌을 줄 수 있는 모드를 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

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