REVELAÇÃO DE CARTAS

5

Óleo Fervente

Milícia

Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: purifica as unidades adjacentes.

Não faz bem para a pele.

5

Rizoma de Olho de Corvo

Alquimia

Faz surgir 2 Corvos em uma fileira aliada. Se você controla um druida, faz surgir 3 Corvos em vez disso.

Carrega um veneno mortal. A não ser que você saiba prepará-lo...

5

Reprovação da Natureza

Natureza

Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Desejo de Morte: reforça em 2 um Ente aliado aleatório.

A natureza, por muito tempo, aguentou os excessos do homem. Mas até mesmo ela perdeu a paciência...

0

Rato

Fera, Ficha

Condenado.

Chamo a menor de Yersinia. Ela é uma graça, né?

4

Pivetes de Rua

Humano, Vistagrossas

Lucro: 3.
Taxa 1: reforça em 1 a si.

Quando eu tinha cinco anos, roubei um doce. Agora tenho seis e trabalho no crime.

0

Corvos.

Fera, Ficha

Condenado.

Entre as coroas, você precisa grasnar como eles.

6

Cavalaria Imortal

Humano, Soldado

Escudo.
Mobilização: faz surgir uma cópia básica desta unidade nesta fileira.

Os camelos podem até não ser tão rápidos... mas pelo menos não morrem depois de dois dias no deserto.

5

Corvo Mensageiro

Fera

Mobilização: invoca todas as cópias desta unidade do seu cemitério para esta fileira.
Se você tem uma carta de Alquimia, também invoca todas as cópias do seu baralho.

A Mãe dos Corvos tem mil olhos e cada um deles observa com atenção.

4

Aparição Noturna

Espectro

Mobilização: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.
Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.

Quanto atormento uma mulher definhada e pálida num vestido rasgado pode causar? Muito, no fim das contas.

5

Comando de Vernossiel

Elfo

No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.

Só deu para escutar um assovio — seguido de seis homens mortos caídos no chão.

5

Sabotador Vrihedd

Elfo

Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 2 um elfo na sua mão.

Mandaram fechar os portões... Mas não conseguiram.

5

Falcão Domesticado

Fera

Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade para a outra fileira.

Se eu assovio uma vez, ele volta. Duas vezes, volta com seus olhos presos nas garras.

4

Caçador de Van Moorlehem

Vampiro, Aristocrata

Mobilização (Corpo a corpo) concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.

Em vez de feras, ele prefere caçar os caçadores. Mas eles não aparecem mais com tanta frequência nas matas ao redor do palácio...

5

Bando de Caça

Fera

Mobilização: se a unidade inimiga tem status, invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.

Os cães dos Van Moorlehems têm um faro extraordinário — e dentes extremamente afiados.

5

Especialista Salarial

Humano, Vistagrossas

Intimidar, Lucro 2.
Tributo 2: move uma unidade para a outra fileira.

Os guardas de Novigrad trabalham por qualquer dinheiro, mas vivem como reis. Só mais um paradoxo da Cidade Livre...

6

Vanguarda da Caravana

Humano

Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si em 3.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Elo: usa as duas habilidades.

Não é fácil encontrar o seu caminho naquelas dunas...

5

Guarda da Caravana

Humano

Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o dano para cada 3 de poder que o alvo tem.

Existem várias formas de se morrer no deserto. Sede não é a única.

5

Rei Cobra

Fera

Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.

Enquanto eu toco, ela dança. Quando eu paro, quem dança é você.

4

Escada de Cerco

Máquina, Máquina de Cerco

Mobilização: move uma unidade aliada para a outra fileira.
Tripulação: reforça-a em 2.

O quê?! Só agora que você me fala que tem medo de altura?!

5

Clã Corvo: Druida

Humano, Druida

Mobilização: reforça em 2 as Feras adjacentes.

Os sábios dizem que os animais são autômatos sem mente. Os sábios não sabem o que estão falando.

5

Clã Corvo: Pregador

Humano, Druida

Sempre que você usa uma carta de Alquimia, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que você usa uma carta especial, reforça em 1 a si em vez disso.

Muitos aprendizados lhe aguardam. E muitos erros.

5

Aparição do Deserto

Espectro

Ordem: consome uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade com a habilidade de Desejo de Morte, reforça em 1 a si.

Você acha que elas vai morrer de sede no deserto? Relaxa. Você nem vai durar até lá.

4

Serva dos Van Moorlehem

Humano

Mobilização: concede Vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades inimigas com status.

Dizem que ela serviu os Moorlehems por trinta anos — sem envelhecer um dia sequer...

5

Dama Sedenta

Vampiro, Aristocrata

Sempre que uma unidade recebe um status, reforça em 1 a si.

Meus dentes estão vermelhos? Ah, é por causa do vinho...

5

Pitangas de Passiflora

Humano, Vistagrossas

Acúmulo 4: no fim do turno, reforça em 1 a si.

Elas mexem com a sua cabeça, quebram o seu coração e esvaziam o seu bolso.

4

Mercador de Ofir

Humano

Mobilização: troca a carta do topo do baralho do seu adversário pela sua.

Eu tenho o que você deseja. E também tenho o que você nunca viu...

5

Balista Montada

Máquina, Máquina de Cerco

Mobilização, Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.

Uma balista na carruagem.

5

Barghest

Espectro

Mobilização: consome uma unidade aliada.
Ordem, Dominância: consome uma unidade aliada.

Alguns dizem que são a vanguarda da Caçada Selvagem. Outros acham que é a encarnação da vingança. Todos concordam que os barghests não têm pena dos vivos.

5

Camaradas Sangrentos

Insanidade.
Taxa 1: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se estiver reforçada, causa 1 de dano em vez disso.

Eu vou te matar assim que a gente matar eles!

4

Aparição Diurna

Espectro

Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos em uma fileira inimiga aleatória.

Diferente do que dizem as más línguas, os fazendeiros não param de trabalhar no meio do dia para se esconder do calor. Eles se escondem da Aparição Diurna.

14

Cerco

Cenário

Cenário: avence sempre que usar um mecanismo de cerco
Prólogo: faz surgir um Trabuco Reforçado na fileira de longa distância.
Capítulo 1: faz surgir um Aríete na fileira de longa distância.
Capítulo 2: faz surgir e usa Bombardeio.

Não existe fortaleza que não possa ser tomada — apenas fortalezas que não valem a pena.

13

Gedyneith

Cenário

Cenário: avance sempre que usar um druida.
Prólogo: faz surgir Clã Corvo: Pregador nesta fileira.
Chapter 1: faz surgir e usa Rizoma de Olho de Corvo.
Chapter 2: faz surgir e usa Mardroeme.

Governantes são coroados sob sua sombra. Traidores são pendurados em seus galhos.

6

Elixir de Gigaescorpião

Alquimia

Causa 1 de dano a uma unidade seis vezes.

Que dose seria necessária para ser fatal? Qualquer uma.

13

Assombração

Cenário

Cenário: avance sempre que usar uma unidade com Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir uma Aparição do Deserto nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa uma Aparição Noturna.

Se você não terminar a sua refeição, uma Assombração vai aparecer e comer você!

13

Morte Fingida

Cenário

Cenário: avance sempre que usar um elfo.
Prólogo: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Capítulo 2: faz surgir e usa Extorquir.

Para preparar uma armadilha, normalmente as pessoas se escondem. Já esse caso... é uma exceção.

14

Baile de Máscaras

Cenário

Cenário: avance sempre que usar um aristocrata.
Prólogo: faz surgir a Thirsty Dame in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Presas do Império.
Capítulo 2: faz surgir e usa Presas do Império.

Ophelie Van Moorlehem ama fazer vários bailes de gala. Na verdade, alguns dos convidados sumirem misteriosamente sem deixar rastros nunca incomodou ninguém…

11

Conspiração

Crime

Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Tidecloaks - Gain 4 Coins.

Tem ouro nessa cidade o suficiente para todo mundo. Bom, pelo menos para nós.

14

Passiflora

Cenário

Cenário: avance sempre que você usar um Vistagrossa.
Prólogo: faz surgir uma Sedutora Lânguida nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir Pitangas de Passiflora nesta fileira.
Capítulo 2: ganha 6 Moedas.

Os peregrinos passam mais aqui do que no Templo do Fogo Eterno...

0

Tesouro do deserto

Condenado. Zelo.
Ordem: faz surgir e usa uma unidade lendária aleatória de qualquer facção.

Eu prefiro cavar tesouros a enterrá-los.

7

Penitente

Espectro

Prosperar.
Desejo de Morte: invoca uma unidade com custo de recrutamento de 7 aleatória do seu baralho em uma fileira aleatória.

Os lugares que este monstro assombra são rapidamente tomados por neblina e escuridão. Aqueles que se perdem, geralmente, não voltam para os vivos.

8

Saer Qu'an

Fera

Após 2 dos seus turnos, reforça a si em 10 no final do turno.

Todo tigre é perigoso. Principalmente quando um passa a gostar da carne humana...

10

Mãe dos Corvos

Humano, Druida

Mobilização: faz surgir 2 corvos nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, evoca Mãe dos Corvos do seu cemitério em uma fileira aliada aleatória.

Alguns corvos aprendem algumas palavras dos humanos. E alguns humanos aprendem o idioma dos corvos.

7

A Fera

Espectro

No fim do turno, se esta unidade não é a unidade com o maior poder do campo de batalha, reforça-a em 2.

A Fera não surgiu do nada. Foram vocês que a invocaram. Com a luxúria, a ganância e a crueldade.

8

Etriel

Elfo

Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.

As pessoas domam os animais selvagens. Eu converso com eles.

8

Muirlega

Fera

Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.

Os arbustos são seus ouvidos. O sangue humano — seu alimento.

7

Saul de Navarette

Humano, Matamarés

Acúmulo 3: no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Acúmulo 6: no fim do seu turno, reforça a si em 2.
Acúmulo 9: no fim do seu turno, reforça a si em 3.

Um entendedor com bolsos sem fundo e uma alma preta como piche.

7

Carruagem Bélica

Máquina, Máquina de Cerco

Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento por 4 turnos a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Tripulação: combina as duas habilidades de Mobilização.

A carruagem invadiu a multidão e seus inimigos caíram no chão como trigo diante a foice...

7

Axel Três Olhos

Humano, Druida

Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir um Curvo nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 a si para cada Fera aliada.

Apesar de ter muita sabedoria em suas palavras, esse conhecimento facilmente se afoga em sua loucura.

12

Vernossiel

Elfo

Mobilização (Corpo a corpo): cada Elfo Certeiro causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.

Acontece que a floresta não é habitada por, segundo o capitão da guarda, “uma coisa bizarra peluda”, mas por comandantes de Scoia’tael. Eles eram liderados por uma elfa chamada Vernossiel...

11

Vincent Van Moorlehem

Vampiro, Aristocrata

Mobilização: destrói uma unidade inimiga com este status.

Todos oferecem algo aos Moorlehem. Até mesmo os coletores de impostos.

8

Philippe Van Moorlehem

Vampiro, Aristocrata

Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se o alvo tem status, causa 2 de dano a ele em vez disso.

Dizem que Vincent Van Moorlehem só teme um homem. Não é Emhyr var Emreis nem Geralt de Rívia — e sim seu próprio filho.

7

Copeiro de Van Moorlehem

Humano

Assimilar
Mobilização (Corpo a corpo): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.

Minha especialidade? Tártaro. De quê? Depende do humor do hospedeiro...

7

Ludovicus Brunenbaum

Gnomo, Rachacoroas

Após 3 turnos, ganha 6 moedas.
Tributo 4: ganha 6 moedas imediatamente.

Dizem que ele venderia até a própria mãe, mas ninguém quer comprar.

0

Djinn de Lâmpada

Sem habilidade.

Já morei em uma garrafa, mas prefiro as lâmpadas de Ofir — são muito mais confortáveis.

10

Maraal

Humano, Agente

Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.

Eu gosto de matar de mil e uma formas.

7

Imortais

Humano, Soldado

Escudo.
Corpo a corpo: sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça-a em 2.
No fim do turno, ganha Escudo.

Quando alguém cai, outro toma o seu lugar.

9

Matta Hu'uri

Humano, Agente

Mobilização (Longa distância): se nenhum dos jogadores tiver passado e a mão do seu adversário não estiver cheia, ele compra a carta de menor custo e você compra a carta de maior custo.

As feiticeiras usam magia para hipnotizar. Eu uso a dança.

7

Dulla kh'Amanni

Humano

Mobilização: se você contrla Runewright, faz surgir Tesouro do Deserto nesta fileira.

Conhecer o mundo é venerar o nome de deus.

7

Runewright

Humano

Mobilização: se você controla Dulla kh'Amanni, faz surgir Tesouro do Deserto nesta fileira.

O grande poder está nas palavras. Mas não é fácil encantá-las no aço.

12

Dama da Praga

Espectro

Desejo de Morte: faz surgir 7 Ratos nesta fileira.

Para derrubar a humanidade, ela despertará os ratos e enviará-os para morrer na cidade feliz.

12

Elefante de Guerra

Fera, Máquina de Cerco

Ordem: causa 4 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, reforça em 4 a si para cada unidade danificada.

É como se fosse um demônio, mas careca e com um nariz que vai até o chão. O que foi? Não, você que tá inventando coisa!

12

Radeyah

Humano, Mago

Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.

Você pode esconder muitas coisas por trás de um sorriso.

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As estratégias tornam a criação de baralhos ainda mais interssante! Este novo tipo de carta adiciona outra camada de habilidade à batalha. Escolha entre uma das doze estratégias para definir o bônus exclusivo por ficar em primeiro colocado em uma partida.

0

Armadura Encantada

Ordem: reforça em 3 uma unidade na sua mão.

Aproxime-se, preste atenção e você ouvirá um sussurro...

0

Pergaminho Amaldiçoado

Ordem: olhe 3 cartas no topo do baralho do e compre uma. Em seguida, coloque uma carta da sua mão no final do seu baralho.

O lacre é bem óbvio: não abra. Mas, obviamente... a curiosidade sempre vence.

0

Adaga Cerimonial

Ordem: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.

Decorada como uma coroa de príncipe. Afiada como um cutelo de açougueiro.

0

Lâmpada Mágica

Ordem: transforma-se em Djinn.

Está um pouco manchada. É só esfregar um pouco para deixá-la brilhante.

0

Solução engenhosa

Ordem: reforça em 3 uma unidade aliada e concede Escudo.

Acredite, de engenharia eu entendo.

0

Máscara de Uroboros

Ordem: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.

O tempo não flui — corre em círculos. O passado se torna o futuro, os avôs repetem os erros dos netos.

0

Urna das Sombras

Order: aciona a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade de bronze aliada.

Todos carregam alguma escuridão em si. Alguns até aprenderam a dominá-la...

0

Sabre de Aen Seidhe

Ordem: faz surgir e usa Neófito Scoia'tael.

Quando essa lâmina corta pelo ar, você não escuta um assovio — escuta uma música...

0

Colar

Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.

Aqueles que criam dívidas com os Moorlehem têm duas opções: a escravidão ou o suicídio. Os espertos escolhem a segunda opção.

0

Olho de Tigre

Ordem: ganha 4 moedas.

Um diamante do tamanho do ovo de um pato, valendo um pequeno país.

0

Veneno de Basilisco

Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga aleatória.

As pessoas acham que um basilisco mata com os olhos, mas são os vapores do seu veneno que causam a morte...

0

Crânio de Cristal

Ordem: purifica uma unidade aliada e reforça-a em 3.

Serve perfeitamente como peso de papel.

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