POZNAJ NOWE KARTY

5

Wrzący olej

Działania Wojenne

Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Oczyść sąsiadujące jednostki.

Słabo robi na cerę.

5

Kłącze Wroniego Oka

Alchemia

Stwórz w sojuszniczym rzędzie Kruki w liczbie 2. Jeśli kontrolujesz Druida, zamiast tego stwórz Kruki w liczbie 3.

Śmiertelnie trujące. Chyba, że wie się, jak je przyrządzić…

5

Lekcja przyrody

Natura

Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij losowego sojuszniczego Drzewca o 2.

Natura długo znosiła ludzkie ekscesy. Ale i jej w końcu zabrakło cierpliwości…

0

Szczur

Bestia, Sługa

Fatum.

Nazwałam tę malutką Yersinia. Słodka jest, nieprawdaż?

4

Banda urwisów

Człowiek, Niepostrzeżeni

Zysk: 3.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.

Jak miałem pięć lat, kradłem cukierki. Teraz mam sześć i robię w rozboju.

0

Kruk

Bestia, Sługa

Fatum.

Jeśli wejdziesz między kruki, to sztuczka z krakaniem też się sprawdzi.

6

Kawaleria Nieśmiertelnych

Człowiek, Żołnierz

Tarcza.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie egzemplarz bazowy tej jednostki.

Wielbłądy nie są może tak rącze, jak konie… Ale za to nie zdychają po dwóch dnia na pustyni.

5

Kruk posłaniec

Bestia

Rozmieszczenie: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojego cmentarza do tego rzędu.
Jeśli trzymasz kartę Alchemii, wezwij też wszystkie egzemplarze ze swojej talii.

Krucza Matka nie jedno ma oko, a tysiąc, i każdym czujnie łypie.

4

Północnica

Upiór

Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.

Ile szkody zdoła w końcu wyrządzić blada, zasuszona kobieta zaplątana w podarte suknie? Otóż dużo.

5

Komando Vernossiel

Elf

Jeśli kontrolujesz tylko jednostki Elfów, na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Jeśli kontrolujesz Vernossiel, zignoruj ten warunek.

Usłyszałem tylko świst… I sześciu chłopa padło martwych na ziemię.

5

Sabotażysta Vrihedd

Elf

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij Elfa w swojej ręce o 2.

Padł rozkaz, żeby zamknąć bramy… Ale te ani drgnęły.

5

Tresowany sokół

Bestia

Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.

Gwizdnę raz, to wróci. Gwizdę dwa razy, to wróci z twoimi oczami w szponach.

4

Łowca Van Moorlehemów

Wampir, Arystokrata

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zablokuj jednostkę.

Bardziej niż na zwierzynę lubi zaczaić się na kłusowników. Ale ci coraz rzadziej odważają się zachodzić w przylegające do pałacu lasy…

5

Nagonka

Bestia

Rozmieszczenie: Jeśli wroga jednostka ma status, wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.

Psy Van Moorlehemów mają wyjątkowo czułe nosy - i diablo ostre zęby.

5

Wziątka

Człowiek, Niepostrzeżeni

Zastraszenie, zysk 2.
Haracz 2: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.

Novigradzcy strażnicy zarabiają psie pieniądze, a żyją jak królowie. Ot, jeden z wielu paradoksów Wolnego Miasta…

6

Przewodnik karawany

Człowiek

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 3.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz egzemplarz bazowy tej karty w tym rzędzie.
Więź: Skorzystaj z obu umiejętności.

Niełatwo odnaleźć drogę wśród przesypujących się wydm…

5

Straż karawany

Człowiek

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każde 3 pkt siły celu.

Na pustyni można zginąć na wiele sposobów. Nie tylko z pragnienia.

5

Kobra królewska

Bestia

Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.

Póki gram, będzie tańczyć. Ale gdy zamilknę…

4

Drabina oblężnicza

Maszyna, Machina Oblężnicza

Rozmieszczenie: Przenieś sojuszniczą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Wzmocnij jednostkę o 2.

Co?! Teraz mi mówisz, że masz lęk wysokości?!

5

Adeptka Klanu Kruka

Człowiek, Druid

Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące Bestie o 2.

Uczeni mężowie twierdzą, że zwierzęta to bezrozumne automatony. Uczeni mężowie pieprzą od rzeczy.

5

Mówca Klanu Kruka

Człowiek, Druid

Za każdym razem, gdy zagrasz kartę Alchemii, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.

Wiele przed wami nauki. I wiele błędów.

5

Pustynnica

Upiór

Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, wzmocnij tę kartę o 1.

Boisz się, że umrzesz wśród piasków z pragnienia? Spokojnie. Nie zdążysz.

4

Służka Van Moorlehemów

Człowiek

Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie wrogich jednostek ze statusem.

Mówią, że służy u Moorlehemów już trzydziesty rok. I nic, ale to nic się nie postarzała…

5

Spragniona dama

Wampir, Arystokrata

Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.

Mam czerwone zęby? Och, to od wina…

5

Novigradzkie kokoty

Człowiek, Niepostrzeżeni

Kapitał 4: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.

Zawrócą w głowie, złamią serce, opróżnią trzos.

4

Ofirski kupiec

Człowiek

Rozmieszczenie: Zamień wierzchnią kartę talii przeciwnika ze swoją.

Mam to, o czym marzycie. I to, czego jeszcze nigdy nie widzieliście na oczy…

5

Carroballista

Maszyna, Machina Oblężnicza

Rozmieszczenie, Załoga: Zyskaj pancerz (2).
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.

Balista na wóz, koniom ciężej.

5

Barghest

Upiór

Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Rozkaz, dominacja: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.

Według niektórych stanowią forpocztę Dzikiego Gonu. Inni mówią, że są wcieloną zemstą. Wszyscy zgadzają się co do jednego – barghesty są bezlitosne dla żywych.

5

Druhowie z przypadku

Amok.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli jest wzmocniona, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.

Zabiję cię, jak tylko zabijemy tych tu!

4

Południca

Upiór

Zemsta: Stwórz w losowym rzędzie przeciwnika Szczury w liczbie 2.

Wbrew temu, co się powszechnie sądzi, chłopi nie przerywają pracy w środku dnia, żeby się schronić przed upałem – tylko przed południcami.

14

Oblężenie

Scenariusz

Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.

Nie ma twierdzy nie do zdobycia. Są tylko twierdze, które nie są tego warte.

13

Gedyneith

Scenariusz

Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Druida.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Mówcę Klanu Kruka.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kłącze Wroniego Oka.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Mardroeme.

W jego cieniu koronuje się władców. Na jego konarach wiesza się zdrajców.

6

Wyciąg z gigaskorpiona

Alchemia

Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń sześć razy.

Śmiertelna dawka? Każda.

13

Zmorzyca

Scenariusz

Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.

Jak nie dokończysz owsianki, to przyjdzie Zmorzyca i cię zje!

13

Fortel

Scenariusz

Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Elfa.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika.
Rozdział 1: Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Zaczepkę.

Żeby zastawić pułapkę, zwykle trzeba się schować. Ale… Są wyjątki od tej zasady.

14

Bal maskowy

Scenariusz

Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.

Ophelie Van Moorlehem uwielbia urządzać huczne bale. To, że o niektórych biesadnikach ginie potem słuch, zdaje się nikomu nie przeszkadzać…

11

Konszachty

Zbrodnia

Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.

Złota w tym mieście starczy dla wszystkich. No, a przynajmniej dla nas.

14

Passiflora

Scenariusz

Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Niepostrzeżonego.
Prolog: Stwórz Niedyskretną Kokotę w tym rzędzie.
Rozdział 1: Stwórz Novigradzkie Kokoty w tym rzędzie.
Rozdział 2: Zyskaj monety w liczbie 6.

Przybywa tu więcej pielgrzymów, niźli do Świątyni Wiecznego Ognia…

0

Skarb Pustyni

Fatum. Zapał.
Rozkaz: Stwórz i zagraj losową legendarną jednostkę dowolnej frakcji.

Ja to tam skarby zdecydowanie wolę wykopywać niż zakopywać.

7

Pokutnik

Upiór

Pokrzepienie.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 7 do losowego sojuszniczego rzędu.

Miejsca, które nawiedza ten potwór, spowijają natychmiast mgły i ciemności – a ci, którzy w nich pobłądzą, zwykle nie wracają już pomiędzy żywych.

8

Saer Qu'an

Bestia

Po 2 twoich turach, na koniec tury, wzmocnij tę kartę o 10.

Każdy tygrys jest groźny. A zwłaszcza ten, który rozsmakował się w ludzkim mięsie…

10

Krucza Matka

Człowiek, Druid

Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Kruki w liczbie 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wezwij Kruczą Matkę ze swojego cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.

Niektóre kruki uczą się ludzkich słów. A niektórzy ludzie uczą się języka kruków.

7

Bestia

Upiór

Na koniec swojej tury wzmocnij tę jednostkę o 2, jeśli nie ma największej siły na polu walki.

Bestia nie wzięła się z niczego. Wyście ją przywołali. Chucią, chciwością, podłością.

8

Etriel

Elf

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Muirlegę, zamiast tego zadaj 7 pkt obrażeń.

Ludzie tresują dzikie zwierzęta. Ja z nimi rozmawiam.

8

Muirlega

Bestia

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Etriel, zadaj 3 pkt obrażeń również jednostkom sąsiadującym.

Na uszach ma pędzelki. A na zębach ludzkę krew.

7

Saul de Navarette

Człowiek, Poławiacze

Kapitał 3: Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Kapitał 6: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Kapitał 9: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 3.

Koneser o kieszeniach bez dna i duszy czarnej jak smoła.

7

Rydwan bojowy

Maszyna, Machina Oblężnicza

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie (4) na 4 tur(y).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności rozmieszczenia.

Rydwan wjechał w ciżbę, a wrogowie jęli padać na ziemię jak kłosy sierpem żęte…

7

Aksel Trzy Oczy

Człowiek, Druid

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Kruka w tym rzędzie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą sojuszniczą Bestię.

W jego słowach jest wiele mądrości. I jeszcze więcej szaleństwa.

12

Vernossiel

Elf

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy sojuszniczy Elfi Czatownik zadaje losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.

Okazało się, że w lesie nie mieszka żadne, by zacytować kapitana straży, „kudłate chuj wie co", ale komando Scoia'tael. Dowodziła nim niejaka Vernossiel…

11

Vincent Van Moorlehem

Wampir, Arystokrata

Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.

Wszyscy omijają włości Moorlehemów szerokim łukiem. Nawet poborcy podatkowi.

8

Philippe Van Moorlehem

Wampir, Arystokrata

Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1.
Jeśli cel ma status, zamiast tego zadaj mu 2 pkt obrażeń.

Mówią, że Vincent Van Moorlehem boi się tylko jednego człowieka. Nie jest to Emhyr var Emreis ani Geralt z Rivii - tylko jego własny syn.

7

Podczaszy Van Moorlehemów

Człowiek

Asymilacja.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.

Moja specjalność? Tatar. Z czego? Ach, zależy od humoru jaśniepaństwa…

7

Ludovicus Brunenbaum

Gnom, Złotnicy

Po 3 turach zyskaj monety w liczbie 6.
Haracz 4: Natychmiast zyskaj monety w liczbie 6.

Mówią, że sprzedałby własną matkę. Niestety, nie było kupców.

0

Dżin z Lampy

Brak umiejętności.

Żyłem kiedyś w butli, ale wolę ofirskie lampy - są dużo wygodniejsze.

10

Maraal

Człowiek, Agent

Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.

Umiem zabić na tysiąc i jeden sposobów.

7

Nieśmiertelni

Człowiek, Żołnierz

Tarcza.
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.
Na koniec swojej tury zyskaj tarczę.

Gdzie jeden padnie, tam zaraz drugi stanie.

9

Matta Hu'uri

Człowiek, Agent

Rozmieszczenie (daleki zasięg): Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, dobiera on kartę o najniższym koszcie, a ty dobierasz kartę o najwyższym koszcie.

Czarodziejki hipnotyzują magią. Ja tańcem.

7

Dulla kh'Amanni

Człowiek

Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Zaklinacza Słów, stwórz w tym rzędzie Skarb Pustyni.

Poznawać świat, to chwalić imię boga.

7

Zaklinacz słów

Człowiek

Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Dullę kh'Amanni, stwórz w tym rzędzie Skarb Pustyni.

W słowach drzemie ogromna moc. Ale niełatwo zakląć ją w stal.

12

Morowa dziewica

Upiór

Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 7.

Na zgubę ludzi obudzi swe szczury i pośle je, by umierały w szczęśliwym mieście.

12

Słoń bojowy

Bestia, Machina Oblężnicza

Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.

Coś jakby bies, tylko taki łysy i z nosem, co do ziemi zwisa. Co? Sam zmyślasz!

12

Radeyah

Człowiek, Czarodziej

Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.

Wiele można schować za pięknym uśmiechem.

ODKRYJ NOWE KARTY: MANEWRY BOJOWE

Manewry Bojowe sprawiają, że tworzenie talii jest jeszcze ciekawsze! Ta nowa kategoria kart wzbogaca rozgrywkę o dodatkową warstwę planowania. Wybór jednego z 12 Manewrów Bojowych da graczowi, który zaczyna partię wyjątkowe bonusy.

0

Zaklęta karacena

Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3.

Pochyl się, nadstaw ucha, a usłyszysz szept…

0

Przeklęty zwój

Rozkaz: Podejrzyj wierzchnie karty ze swojej talii w liczbie 3 i dobierz jedną z nich, następnie umieść kartę ze swojej ręki na spodzie swojej talii.

Na pieczęci stoi jasno: nie otwierać. Ale wiadomo… Ciekawość w końcu zwycięży.

0

Rytualny sztylet

Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.

Zdobny niby książęcy diadem. Ostry jak rzeźnicki nóż.

0

Magiczna lampa

Rozkaz: Przemień w Dżina.

Lekko zaśniedziała. Wystarczy potrzeć, a odzyska dawny blask.

0

Myśl techniczna

Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę.

Zaufaj mi, jestem inżynierem.

0

Maska Uroborosa

Rozkaz: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Czas nie płynie, czas zatacza kręgi. Przeszłość staje się przyszłością, dziadowie powtarzają błędy wnuków.

0

Urna Cieni

Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty brązowej sojuszniczej jednostki.

Każdy nosi w sobie mrok. Niektórzy nauczyli się go naginać do swej woli…

0

Szabla Aen Seidhe

Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.

Gdy to ostrze przeszywa powietrze, słychać nie świst, a muzykę…

0

Obroża

Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.

Ci, którzy popadną u Moorlehemów w długi, mają dwa wyjścia: iść w niewolę albo się zabić. Rozsądni wybierają to drugie.

0

Oko Tygrysa

Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 4.

Diament o wielkości gęsiego jaja. I wartości małego państewka.

0

Jad bazyliszka

Rozkaz: Zatruj losową wrogą jednostkę.

Ludzie myślą, że bazyliszek zabija spojrzeniem, tymczasem śmierć powodują bezbarwne opary jego jadu…

0

Kryształowa Czaszka

Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 3.

Doskonale nadaje się na przycisk do papieru.

Ta strona używa plików cookies. Nie zmienia to nic w sposobie jej przeglądania, ale jesteśmy zobowiązani o tym fakcie poinformować.
Więcej na temat Cookies

Nie pokazuj mi więcej tego komunikatu