5

Zabójczy pocisk

Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.

Nie ma zbroi nie do przebicia.

5

Warsztat płatnerski

Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 1 pkt pancerza.

Jak mus, to i z garnka hełm zrobim.

4

Szaleńcza szarża

Działania Wojenne

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli kontrolujesz Rycerza, daj jej również witalność na kilka tur (2).

Rozpędzonego konia kawalerysjkiego nie da się zatrzymać. Jeśli więc rzeczy idą nie po myśli, jedyne, co można zrobić, to opuścić kopię, zamknąć oczy i polecić się bogom.

4

Napaść

Zbrodnia, Salamandra

Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz jednostki Salamandry w liczbie 2, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.

Ludzkie życie jest kruche. Szczególnie w Novigradzie.

4

Dobór naturalny

Organiczne

Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie jednego Trutnia za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.

Przeżyje najsilniejszy. Czyli nie ty.

4

Ostatnie przygotowania

Taktyka

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli to Żołnierz, zamiast tego wzmocnij go o 5 i daj mu 2 pkt pancerza.

Niejeden rycerz przedwcześnie śmierć spotkał, bo poluzował mu się niedbale związany napierśnik…

4

Oszałamiające uderzenie

Rejza

Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zwiększ zadawane obrażenia do 7.

Nagle zagrzmiało, jakby kto uderzył w dzwon. Redańczyk padł na ziemię bez zmysłów, a spod wgiętej blachy trysnęła ciemna krew…

4

Hartowanie

Natura

Wzmocnij sojusznika o 5. Jeśli to Krasnolud, daj mu też 2 pkt pancerza.

Krasnoludzka stal jest niezwykle twarda. Prawie tak twarda, jak krasnoludy.

0

Skarabeusz

Insektoid, Salamandra

Obrońca, fatum.

W Zerrikanii są symbolem zmartwychwstania. Ale żeby się ponownie narodzić, trzeba najpierw umrzeć.

4

Kondotier nożownik

Człowiek, Bandyta

Rozmieszczenie: Daj 2 losowym jednostkom krwawienie na kilka tur (2).

Broń krótka, ale zasięg daleki.

4

Redański Rycerz

Człowiek, Żołnierz

Barykada (daleki zasięg): Na koniec swojej tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Wrażliwość: Przenieś tę jednostkę do rzędu bliskiego starcia, a następnie zadaj najsilniejszej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.

Za chwałę! Za Radowida!

5

Larwa endriagi

Insektoid

Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.

Pulchna, tłuściutka... i krwiożercza.

5

Redańska Elita

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 6.
Wrażliwość: Zresetuj siłę tej jednostki.

Dla Redanii wszystko! Znaczy, o ile żołd na czas dostanę.

5

Redański łucznik

Człowiek, Żołnierz

Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).

Ostatnie, co usłyszysz, to brzęk zwalnianej cięciwy.

4

Racowie Ard Feainn

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi. Jeśli cel ma pancerz, zadaj mu ponownie 2 pkt obrażeń.

Lekka jazda, ciężki los!

4

Szabrowniczka

Człowiek, Korsarz

Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli to sojusznik, wzmocnij tę kartę o 4.

Mówią, że najlepszym przyjacielem kobiety są diamenty. Ale moim najlepszym przyjacielem jest nóż. Z jego pomocą mogę zdobyć wszystko inne.

4

Pirat topornik

Człowiek, Wojownik

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.

Ale po co wam te siekiery, mości Skellgijczycy? Na morzu wszak drzew nie ma…

0

Awanturnik

Krasnolud, Sługa

Fatum.

Tfu! Co to ma być! To siki, a nie piwo!

5

Wagenburg

Maszyna

Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.

Dh'oine wszystko potrafią zamienić w broń. Nawet zwykły wóz…

4

Rezuni

Człowiek, Bandyta

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.

Kupca weźmiem na męki, a kobyły na targ.

4

Straż Radowida

Człowiek, Żołnierz

Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Inspiracja: Daj jej 2 pkt pancerza.

Dla króla zrobią wszystko. Bo wiedzą, co on zrobi im, jeśli odmówią.

4

Mutant

Człowiek, Salamandra

Zastraszenie.

Mając odpowiednie narzędzie, można ludzkie ciało lepić jak mokrą glinę.

5

Kusznik Ard Feainn

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Barykada: Zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdym razem, kiedy zagrywasz Żołnierza.

Wielu sądziło, że konni kusznicy nigdy się nie przyjmą. Dopóki nie zobaczyli ich w akcji.

4

Kawaleria Ard Feainn

Człowiek, Żołnierz

Asymilacja.

Kiedy Emhyr zapowiadał, że jego kawaleria wdepcze wrogów w błoto, myśleliśmy, że to przenośnia. Byliśmy w błędzie.

5

Krasnoludzki wóz bojowy

Maszyna

Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.

Na papierze to wszystko można wyrysować, mości krasnoludy. Ale zbudować to tego nie zbudujecie, miarkujcie moje słowa.

5

Straceniec

Krasnolud

Barykada: Na koniec swojej tury zadaj tej karcie 1, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 1.

Wiem, że zginę. Więc upewniam się, że nie zabraknie mi towarzystwa.

4

Kondotier piechur

Człowiek, Bandyta

Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1.

I na polu bitwy trzeba się zacnie prezentować.

4

Kondotier trubadur

Krasnolud, Bandyta

Rozmieszczenie: Daj jednostce w swojej ręce 2 pkt pancerza.

Jak ja zagram, to i umierać milej.

4

Furgon

Maszyna

Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Bandytę, zyskaj zapał.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.

Woźnica zarzekał się, że ziarno wiezie. Ale ziarno nie brzdęka na wybojach…

5

Pluteje

Maszyna, Machina Oblężnicza

Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, daj jej 1 pkt pancerza.
Barykada: Zamiast tego daj jej 2 pkt pancerza.

Coś jak nieślubne dziecko tarczy i palisady.

5

Zmutowane psy

Bestia, Salamandra

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj jednostkę.

Z najlepszego przyjaciela człowieka uczyniliśmy jego najbardziej zażartego wroga.

5

Asasyn Salamander

Człowiek, Salamandra

Zastraszenie.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj 2 pkt obrażeń wrogiej jednostce, za którą wyznaczono nagrodę.

Nazwisko i trzos pełen złota. Tylko tyle potrzebuję.

5

Mutant zabójca

Człowiek, Salamandra

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał {Hoard-B.P.BB_Hoard}: Zamiast tego zadaj wrogowi 3.

Trzeba go trzymać na smyczy, w kagańcu i klapkach na oczach. Inaczej będzie nieszczęście.

4

Endriaga wojownik

Insektoid, Wojownik

Rozmieszczenie: Pochłoń sąsiadujące jednostki. Stwórz w tym rzędzie jednego Trutnia za każdego pochłoniętego Insektoida.

W moich stronach nikt się nie bał Złego Wilka ani Baby Jagi. Bo w zagajniku za wsią miały swoje gniazdo endriagi.

4

Jaja endriag

Insektoid

Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Trutnie w liczbie 3.

Kiedy się je znajdzie, na wszelki wypadek lepiej puścić z dymem cały las. A potem uciekać, gdzie pieprz rośnie.

5

Opancerzony drakkar

Maszyna, Okręt

Jeśli na koniec twojej tury Opancerzony Drakkar nie ma pancerza, zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Wzmocnij tę kartę o 1.
Żądza krwi 2: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.

W górę rzeki już nim nie popłyniesz… Ale w pogoń za cesarską flotą jak nabardziej.

4

Hawierz

Krasnolud

Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Jeśli to Krasnolud, daj mu też 2 pkt pancerza.

Który bęcwał gwiżdże w kopalni?!

4

Driada zaklinaczka

Driada

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność (3).

Niegdyś driady trzymały się na uboczu, nie mieszały się w konflikty między rasami. Ale czasy się zmieniają…

5

Saper

Człowiek, Bandyta

Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki.

Celuj byle gdzie. Odłamki zrobią swoje.

5

Szkuci

Człowiek, Korsarz

Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce 2 pkt pancerza. Jeśli kontrolujesz Okręt, zyskaj zapał.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt pancerza.

Nie masz bardziej szanowanego zawodu na wyspach, niźli szkuta. Największy rezun przed nim się gnie w głębokim ukłonie i o zdrowie pyta…

5

Kikimora robotnica

Insektoid

Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.

Mówią, że potrafi ogryźć zakutego w zbroję człowieka do białej kości w minutę. Wolałbym nie sprawdzać, czy to prawda.

5

Żółw Ard Feainn

Człowiek, Żołnierz

Wrażliwość: Wzmocnij wrogą jednostkę o największej sile o 3.

Zewrzeć szyki, ścisnąć dupy! Lewa, prawa, lewa, równy krok!

6

Zbrojownia

Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej 3 pkt pancerza.

Gizarmę? Buzdygan? Wekierę? Mam wszystko, czego dusza zapragnie.

8

Kapitulacja

Odbierz 2 pkt pancerza wszystkim jednostkom w rzędzie, następnie zadaj im 2 pkt obrażeń.

Biała flaga to żadna zniewaga.

8

Narada wojenna

Taktyka

Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.

Nilfgaardczycy każdą bitwę toczą dwakroć: najpierw na mapie, potem naprawdę.

7

Rejza

Rejza

Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.

Chłostana zimnymi wiatrami skalista skelligijska ziemia rodzi tylko pokrzywy i mech. Ale wyspiarze wiedzą, że po drugiej stronie morza rozciągają się żyzne krainy…

6

Kompania Zoltana

Natura

Stwórz 3 Awanturników w sojuszniczym rzędzie.

Skoczyliby za sobą w ogień. I jeszcze by się z tego śmiali.

12

Filippa: Ślepa furia

Człowiek, Czarodziej

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.

Filippa Eilhart, choć bardzo atrakcyjna, była zdecydowanie bardzo niemiła.

9

Ffion var Gaernel

Człowiek, Żołnierz

Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.

Każdy na coś umrze. Ja umrę na końcu.

9

Hajdawer

Bestia, Bandyta

Ta jednostka może urządzić rejzę po polu bitwy, żeby wesprzeć cię w boju.

Hajdawer, nie ruszaj! Nie ruszaj, do cholery!

10

Gascon: Kondotier

Człowiek, Bandyta

Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową kartę Bandyty.

Robię, to co wcześniej, i jeszcze mi za to płacą!

10

Jednooka Baśka

Ogroid, Bandyta

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 6 pkt obrażeń.

Może nie ma widzenia głębi, ale przypierdolić to umie.

8

Wściekły zmutowany pies

Bestia, Salamandra

Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Opłata 4: Zyskaj 1 pkt pancerza.

Długo nie mogliśmy się zdecydować, jak go nazwać, i tak jakoś wyszło…

10

Ramon Tyrconnel

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowego Żołnierza z twojej ręki i daj mu 2 pkt pancerza.

Oberszter Ramon Tyrconnel, młody dowódca dywizji "Ard Faeinn", pogwizdywał cicho, utkwiwszy wzrok w sobie tylko wiadomym punkcie horyzontu…

7

Glynnis aep Loernach

Człowiek, Żołnierz

Asymilacja: 2.

Każdego żołnierza kochała jak syna. Po każdym płakała.

7

Percival Schuttenbach

Gnom

Harmonia 2.

Spod mokrego kaptura, miast skołtunionej brody, wyzierał długi i spiczasty nos, niezawodnie określający przynależność posiadacza do starej i szlachetnej rasy gnomów.

7

Trollololo

Ogroid, Żołnierz

Zapał.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i wzmocnij tę kartę o utraconą wartość.
Zaopatrzenie: Zyskaj 2 pkt pancerza.

Co, ludź nie widzi? Zaciągłem się do armii króla Radozwida Fał. I mam rozkaz – bronić łodzie.

10

Geralt: Aksji

Wiedźmin

Rozmieszczenie: Oczyść jednostkę i zresetuj jej siłę.

Geralt, oplatając szyję konia lewym ramieniem, dłonią prawej ręki, złożywszy palce w Znak Aksji, wodził nad łbem wierzchowca, szepcząc zaklęcie.

10

Iris: Upiór

Upiór, Przeklęty

Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki i wzmocnij tę kartę o usuniętą wartość.

Olgierd narzeczoną miał jak sen…

7

Witold von Everec

Upiór, Bandyta

Rozmieszczenie: Zamień siłę jednostki z jej pancerzem.

Witold lubił się zabawić za życia i po śmierci bardzo mu tych rozrywek brakowało.

7

Voymir

Człowiek, Żołnierz

Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę i wszystkie jej egzemplarze o 1 i daj im 1 pkt pancerza.

Tylko cichcem, na paluszkach, bez szumu, bez sensacji. Bocznymi korytarzami. W Loxii i w porcie ani pary z gęby! Wykonać!

9

Azar Javed

Człowiek, Czarodziej

Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz {Tribute-B.P.BB_Tribute}: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).

Specjalnością Azara Javeda jest żywioł ognia. Czarodziej nie tylko włada mocami płomieni z wielką biegłością – można rzec, że ogień stał się częścią jego istoty.

11

Królowa kikimor

Insektoid

Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy aktywujesz pokrzepienie tej jednostki, wzmocnij wszystkie sojusznicze Insektoidy w tym rzędzie o 1.

U wielu insektoidów panuje matriarchat. Krwawy, dodajmy.

7

Królowa endriag

Insektoid

Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę i zyskaj jej pancerz.
Barykada: Na koniec twojej tury zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń, następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.

Królową endriag łatwo rozpoznać po charakterystycznym kolorze odwłoku. Jeszcze łatwiej - po monstrualnych rozmiarach.

9

Affan Hillergrand

Człowiek, Żołnierz

Jeśli ta jednostka zostanie przeniesiona na szczyt twojej talii, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia.

Jarre nie pisze o nim w swych księgach. Być może o nim nie słyszał. Być może słyszał za wiele.

10

Smokożółw

Bestia

Za każdym razem, gdy ta jednostka traci pancerz, wzmocnij ją o wartość utraconego pancerza.
Barykada: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.

Oxenfurccy monstrolodzy twierdzą, iż mózg smokożółwia jest rozmiaru orzecha. Za to paszcza - rozwartej bramy.

10

Morkvarg Łupieżca

Człowiek, Wojownik

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń: Powtarzaj do zranienia celu.

Nie znał litości, nie szanował naszych praw ani naszych bogów. Wiedział, jak to się musi skończyć. I wcale go to nie powstrzymało.

7

Terror Wielkiego Morza

Maszyna, Okręt

Zapał.
Rozkaz: Pozbądź się całego Pancerza i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie utraconych punktów.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Korsarza, zyskaj 1 pkt Pancerza.

Wystarczy mała dziura, żeby zatonął największy statek.

9

Figgis Merluzzo

Krasnolud

Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Awanturnika.

Ja prosty chłop jestem. Wypić lubię, najeść się, pośpiewać sprośne piosenki… A jak impreza się kończy, wysikać się na gasnące ognisko.

9

Shani

Człowiek

Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.

Jestem medyczką, kiedy coś zalecam, zazwyczaj wiem, co robię.

8

Wolna Kompania

Człowiek, Bandyta

Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Bandytów o 1.

Wolna, bo nam wszystko wolno! Ha, ha, ha!

12

Magister

Człowiek, Salamandra

Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Haracz {Tribute-B.P.BB_Tribute}: Zignoruj pancerz celu.

Noszę obawę, iż nasz konwnetykiel zakończy się dla waści w sposób wielce feralny.

9

Savolla

Człowiek, Czarodziej

Zysk 2.
Haracz {Tribute-B.P.BB_Tribute}: Stwórz w tym rzędzie Przerazę Savolli.

Wiedźmińskie mutageny to zapomniany skarb. Pora, żeby świat poznał jego potencjał.

8

Pancerny krabopająk

Insektoid

Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie równe jej sile bazowej.

Grubą na pół cala blachę tnie tak, jak krawieckie nożyce jedwab.

12

Zoltan: Topornik

Krasnolud, Wojownik

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz 2 Awanturników w tym rzędzie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Awanturników o 2.

Postanowiłem czynić dobro konkretne, takie, które nie idzie na marne. Jestem dobry dla siebie i dla mego bezpośredniego otoczenia.

12

Munro Bruys

Krasnolud

Rozmieszczenie: Przemień 2 sojuszniczych Awanturników w Straceńców.

Munro marzył, że założy hemernię parowo-wodną. A skończył jako wykidajło w najpodlejszej knajpie w Wyzimie…

9

Olgierd: Nieśmiertelny

Człowiek, Przeklęty

Siła Olgierda nie może być zmieniana przez inne karty niezależnie od tego, gdzie jest.

Wszystkie moje marzenia się spełniły. Niestety.

9

Donimir z Troy

Człowiek, Żołnierz

Obrońca. Tarcza.

Dwa razy pod Sodden się biłem, a żyję. Możecie z tego wywnioskować, że mieczem umiem robić nienajgorzej.

9

Troll jaskiniowy

Ogroid

Obrońca.

Trolle mają bardzo małe mózgi i ogromne żołądki. To wielce niebezpieczna kombinacja.

9

Przymierze stali

Człowiek, Wojownik

Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.

Jeśli chcesz rozbawić Skelligijczyków, powiedz im, że masz przewagę liczebną.

7

Bracia Więksi

Człowiek, Salamandra

Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.

Taran? Nie trzeba, poradzimy sobie inaczej.

12

Ożywiona zbroja

Konstrukt

Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.

Owszem, kosztowna. Ale biorąc pod uwagę oszczędności na wikcie i opierunku, inwestycja zwróci się jeszcze w tym stuleciu!

0

Przeraza Savolli

Konstrukt, Salamandra

Fatum.

Wiedźmini sądzili, że zbiry Salamandry nie przedrą się przez mury Kaer Morhen. Wiedźmini się mylili.

10

Yghern

Insektoid

Rozmieszczenie: Zyskaj pancerz równy liczbie kart w twojej ręce.
Jeśli ta jednostka nie ma pancerza, zniszcz tę kartę.

Jego inne miano to skolopendromorf. Używane rzadko, bowiem mało kto potrafi je wymówić nie opluwając się przy tym.