Warsztat płatnerski
6

Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 1 pkt pancerza.

Szaleńcza szarża
4

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli kontrolujesz Rycerza, daj jej również witalność na kilka tur (2).

Oszałamiające uderzenie
4

Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zwiększ zadawane obrażenia do 7.

Zabójczy pocisk
5

Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.

Ostatnie przygotowania
4

Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli to Żołnierz, zamiast tego wzmocnij go o 5 i daj mu 2 pkt pancerza.

Napaść
4

Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz jednostki Salamandry w liczbie 2, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.

Dobór naturalny
4

Zadaj sąsiadującej wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie jednego Trutnia za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.

Hartowanie
4

Wzmocnij jednostkę o 5. Jeśli to Krasnolud, daj mu też 2 pkt pancerza.

Skarabeusz
0

Obrońca, fatum.
Zemsta: Zyskaj monety w liczbie 2.

Kondotier nożownik
4

Rozmieszczenie: Daj 2 losowym jednostkom krwawienie na kilka tur (2).

Larwa endriagi
5

Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.

Redańska Elita
5

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 6.
Wrażliwość: Zresetuj tę kartę.

Szabrowniczka
4

Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli to sojusznik, wzmocnij tę kartę o 4.

Racowie Ard Feainn
4

Rozmieszczenie: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi. Jeśli cel ma pancerz, zadaj mu ponownie 2 pkt obrażeń.

Pirat topornik
4

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.

Straceniec
4

Barykada: Na koniec swojej tury zadaj tej karcie 1, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 1.

Redański Rycerz
4

Barykada (daleki zasięg): Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Wrażliwość: Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.

Awanturnik
0

Fatum.

Kusznik Ard Feainn
5

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Barykada: Zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdym razem, kiedy zagrywasz Żołnierza.

Redański łucznik
5

Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).

Mutant
4

Zastraszenie.

Kawaleria Ard Feainn
4

Asymilacja.

Zmutowane psy
4

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj jednostkę.

Straż Radowida
4

Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Inspiracja: Daj jej 2 pkt pancerza.

Rezuni
4

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.

Krasnoludzki wóz bojowy
5

Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.

Wagenburg
5

Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.

Hawierz
5

Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Awanturnika, zignoruj jej pancerz.

Pluteje
5

Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, daj jej 1 pkt pancerza.
Barykada: Zamiast tego daj jej 2 pkt pancerza.

Endriaga wojownik
4

Rozmieszczenie: Pochłoń sąsiadujące jednostki. Stwórz w tym rzędzie jednego Trutnia za każdego pochłoniętego Insektoida.

Jaja endriag
4

Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Trutnie w liczbie 3.

Furgon
4

Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Bandytę, zyskaj zapał.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.

Kondotier trubadur
4

Rozmieszczenie: Daj jednostce w swojej ręce 2 pkt pancerza.

Opancerzony drakkar
5

Jeśli na koniec twojej tury Opancerzony Drakkar nie ma pancerza, zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Wzmocnij tę kartę o 1.
Żądza krwi 2: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.

Kondotier piechur
4

Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1.

Asasyn Salamander
5

Zastraszenie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce z nagrodą 2 pkt obrażeń.

Mutant zabójca
5

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 5: Zamiast tego zadaj wrogowi 3.

Saper
5

Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki.

Szkuci
5

Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce 2 pkt pancerza. Jeśli kontrolujesz Okręt, zyskaj zapał.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt pancerza.

Driada zaklinaczka
5

Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jej pkt pancerza.

Żółw Ard Feainn
5

Wrażliwość: Wzmocnij wrogą jednostkę o największej sile o 3.

Kikimora robotnica
5

Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.

Kapitulacja
8

Odbierz 2 pkt pancerza wszystkim jednostkom w rzędzie, następnie zadaj im 2 pkt obrażeń.

Zbrojownia
6

Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej 3 pkt pancerza.

Kompania Zoltana
6

Stwórz 3 Awanturników w sojuszniczym rzędzie.

Rejza
7

Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.

Narada wojenna
8

Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.

Filippa: Ślepa furia
11

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.

Ffion var Gaernel
9

Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.

Azar Javed
9

Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).

Hajdawer
9

Ta jednostka może urządzić rejzę po polu bitwy, żeby wesprzeć cię w boju.

Jednooka Baśka
10

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 6 pkt obrażeń.

Wściekły zmutowany pies
8

Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Opłata 4: Zyskaj 1 pkt pancerza.

Ramon Tyrconnel
10

Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowego Żołnierza z twojej ręki i daj mu 2 pkt pancerza.

Glynnis aep Loernach
7

Asymilacja: 2.

Gascon: Kondotier
10

Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową kartę Bandyty.

Percival Schuttenbach
7

Harmonia 2.

Figgis Merluzzo
9

Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz 2 Awanturników w tym rzędzie.

Terror Wielkiego Morza
7

Zapał.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie utraconych punktów.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Pirata, zyskaj 1 pkt pancerza.

Królowa kikimor
11

Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy aktywujesz pokrzepienie tej jednostki, wzmocnij wszystkie sojusznicze Insektoidy w tym rzędzie o 1.

Morkvarg Łupieżca
10

Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń: Powtarzaj do zranienia celu.

Voymir
7

Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę i wszystkie jej egzemplarze o 1 i daj im 1 pkt pancerza.

Trollololo
7

Zapał.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i wzmocnij tę kartę o utraconą wartość.
Zaopatrzenie: Zyskaj 2 pkt pancerza.

Geralt: Aksji
10

Rozmieszczenie: Oczyść i zresetuj jednostkę.

Iris: Upiór
10

Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki i wzmocnij tę kartę o usuniętą wartość.

Witold von Everec
7

Rozmieszczenie: Zamień siłę jednostki z jej pancerzem.

Shani
9

Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.

Królowa endriag
7

Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę i zyskaj jej pancerz.
Barykada: Na koniec twojej tury zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń, następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.

Affan Hillergrand
9

Jeśli ta jednostka zostanie przeniesiona na szczyt twojej talii, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia.

Savolla
9

Zysk 2.
Haracz 9: Stwórz w tym rzędzie Przerazę Savolli.

Magister
12

Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.

Zoltan: Topornik
12

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz 2 Awanturników w tym rzędzie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Awanturników o 2.

Donimir z Troy
9

Obrońca. Tarcza.

Wolna Kompania
8

Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Bandytów o 1.

Pancerny krabopająk
8

Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie równe jej sile bazowej.

Smokożółw
11

Za każdym razem, gdy ta jednostka traci pancerz, wzmocnij tę kartę o liczbę utraconych pkt pancerza.

Przymierze stali
9

Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.

Munro Bruys
11

Rozmieszczenie: Przemień 2 sojuszniczych Awanturników w Straceńców.

Troll jaskiniowy
9

Obrońca.

Olgierd: Nieśmiertelny
10

Siła Olgierda nie może być zmieniana przez inne karty niezależnie od tego, gdzie jest.

Bracia Więksi
7

Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.

Ożywiona zbroja
12

Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.

Przeraza Savolli
0

Fatum.

Yghern
10

Rozmieszczenie: Zyskaj pancerz równy liczbie kart w twojej ręce.
Jeśli ta jednostka nie ma pancerza, zniszcz tę kartę.

WYBIERZ KRAJ
WYBIERZ KRAJ

Ta strona używa plików cookies. Nie zmienia to nic w sposobie jej przeglądania, ale jesteśmy zobowiązani o tym fakcie poinformować.
Więcej na temat Cookies

Nie pokazuj mi więcej tego komunikatu