新しい「ウィッチャーカードゲーム」へようこそ!

「Homecoming」プロジェクトによって、「グウェント ウィッチャーカードゲーム」はついに正式リリースを迎える。新たなビジュアルやシステムの改良、様々な追加要素が実装される本アップデートは、かつてない大規模なものだ。それではここで、「Homecoming」の注目ポイントの一部を見てみよう。

刷新された戦場

グウェントの醍醐味は「ウィッチャー」の世界を舞台に展開される、勢力間の激しい衝突だ。「Homecoming」では盤面のビジュアルが刷新され、世界設定に基づいた勢力ごとの盤面デザインが登場する。

リーダーが進化

プレイヤーに代わり戦場の指揮を執るリーダーが、フル3Dモデルで表現されて登場する。リーダーは強力なアビリティを使用できるほか、試合開始時およびラウンド間に交換できるカードの枚数に影響を与える。

30枚以上の新カード導入で、戦術のバラエティが大幅にアップ

森の精霊リーダー

命令:自軍手札にあるユニット1体に8ブーストを与える。

ヴィレム王子人間

【密偵】
配備:自軍デッキにあるゴールドカード1枚を無作為に選んでプレイする。

ハッゲのイスベル魔術師, 人間

命令|間接:両軍デッキの一番上にある各カードを見る。1枚を自軍手札に加え、もう1枚を敵軍手札に加える。

黒のレイラ兵士, 人間

配備:自軍「人間」ユニット数に等しいダメージを敵軍ユニット1体に与える。

バーナバス・ベッケンバウアーノーム

配備:自軍「エルフ」「ドワーフ」「ドリアード」ユニット各1体に2ずつブーストを与える。

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選択が大きな意味を持つ進行要素

各勢力には独自の報酬ツリーがあり、その中で複数の選択を行うことになる。グウェントをプレイして報酬ポイントを獲得し、自分のゲームプレイスタイルに合わせて資源やカード、タルタイプを解除していこう。

システム

2つの配置列とキャラクター戦術

特定の列に配置した際に発生するボーナスや、アビリティが効果を発揮できる列数に影響を与える「射程」の概念が登場。「Homecoming」以降のゲームでは、カードの配置場所がこれまで以上に大きな戦術的意味を持つようになる。

デッキ構築法の再構築

自軍には最低25枚のカードを含めなければならないが、この枚数に上限はない。その代わり各ユニットには戦力値に基づいた構築コストが設定されており、このコストの上限が設けられている。言い換えれば、扱える戦力値の合計に制限があるということだ。

新たなカードタイプ“アーティファクト”

この強力なカードは、プレイ時に直接スコアに影響が出るものではない。しかし戦場から排除するのが非常に難しいため、対戦相手はアーティファクトとそのアビリティに対策を講じる必要が出てくるだろう。

新アビリティ“命令”

カードをプレイした時に自動で発動するタイプとは異なり、“命令”アビリティはプレイ後に手動で発動させる必要がある。すぐに発動させるか、最大限の効果を狙ってチャンスを待つか、新たな戦略性を加味して適切な判断を下そう。

ゲームプレイ

コイントスの新要素

ゲームのバランスを考慮し、先行プレイヤーはマリガンで交換できるカードが1枚多くなり、さらに“戦術的優位”という特殊な追加カードを得ることになる。このアーティファクトは、試合開始時に盤上に出現する。

カードの枚数に注意

各ラウンド開始時には、必ずカードを3枚引く。手札は10枚までしか持てないため、10枚を超えたカードは自動的に破棄されてしまう。これにより、望ましくない状況に陥ることも考えられるが、同時に新たな戦術の幅も生まれる。

ターン中の新たなアクション

カードを戦場に配置したらターン終了とはならない。“命令”アビリティの発動など、新たな選択肢が追加されたため、自ターンを終了するかどうかはその都度判断することになる。

パスの仕様変更

ターンの終了と同様、ラウンドのパスに関しても仕様が変更される。パスができるのは、そのターンに“命令”または“リーダー”アビリティを使わず、カードをプレイしなかった場合に限られる。ただし、手札が0枚になった場合はその場で自動的にパスが行われる。

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