Bienvenue dans un tout nouveaujeu de cartes inspiré de The Witcher !

Homecoming marque la sortie officielle de GWENT: The Witcher Card Game. Il s'agit également de la plus grosse mise à jour du jeu à ce jour. De nouvelles illustrations, des mécaniques de jeu revues et corrigées, de nouvelles cartes et bien d'autres ajouts vous attendent. Découvrez ce que Homecoming apporte de plus important.

UN CHAMP DE BATAILLE RÉINVENTÉ

GWENT est centré sur l'affrontement de deux armées sur les champs de bataille du monde de The Witcher. Avec Homecoming, le plateau change complètement : son nouvel aspect est inspiré par l'histoire et unique pour chaque faction.

DES CHEFS REPENSÉS

Les chefs commandant le champ de bataille pour vous ont maintenant des modèles entièrement en 3D. Ils disposent d'une capacité puissante et déterminent le nombre total de cartes que vous pouvez échanger au début d'une partie et entre les manches.

PLUS DE 30 NOUVELLES CARTES POUR DES CENTAINES DE POSSIBILITÉS TACTIQUES

LeshenChef

Ordre : améliorez une unité dans votre main de 8 point(s).

Prince VillemHumain

Espion.
Déploiement : jouez une carte Or aléatoire de votre jeu.

Isbel de HaggeMage, Humain

Ordre, Combat à distance : regardez la première carte de chaque jeu. Gardez-en une et donnez l'autre à votre adversaire.

Rayla la NoireSoldat, Humain

Déploiement : infligez à un ennemi un montant de dégâts équivalant au nombre d'Humains alliés.

Barnabas BeckenbauerGnome

Déploiement : améliorez un allié Elfe, Nain et Dryade de 2 point(s).

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UNE PROGRESSION DÉTERMINÉE PAR VOS CHOIX

Chaque faction possède un arbre de récompenses unique, proposant plusieurs chemins de progression. Jouez à GWENT, gagnez des points de récompense et utilisez-les pour déverrouiller les ressources, cartes et types de barils les plus utiles pour vous dans le jeu.

MÉCANIQUES DE JEU

Deux lignes pour disposer les personagges

En raison des puissants bonus dont une carte peut bénéficier en étant placée sur sa ligne de prédilection, ou de la mécanique de portée qui détermine combien de lignes la capacité d'une carte peut couvrir, à partir de Homecoming, l'endroit où vous placerez vos cartes comptera plus que jamais dans la bataille.

La création de jeu modifiée

Votre armée doit se composer d'au moins 25 cartes, sans limite supérieure. Chaque unité a un coût de recrutement, qui correspond à sa puissance potentielle lors de son utilisation, tandis que chaque armée a une limite de recrutement, qui restreint les forces qu'elle peut contrôler.

Noveau type de cartes : Les Artefacts

Ces cartes puissantes n'influent pas directement sur le score lorsqu'elles sont jouées. Toutefois, elles sont nettement plus difficiles à retirer du champ de bataille ; l'adversaire doit donc se préparer à l'utilisation des artefacts et de leurs capacités.

Nouvelle capacité : Ordre

Contrairement aux capacités déclenchées automatiquement quand une carte est jouée, les capacités Ordre s'activent manuellement, ce qui renforce encore le côté stratégique du jeu. Les utiliserez-vous dès que possible ou bien attendrez-vous qu'une meilleure occasion se présente ? Le choix vous appartient.

JEU

Changement de début de partie

Afin d'équilibrer davantage le jeu, le joueur commençant la partie pourra échanger une carte supplémentaire et obtiendra Avantage tactique, une carte Artefact invoquée sur le plateau en début de partie.

Comptez vos cartes avant leur tirage

Vous tirerez 3 cartes systématiquement au début de chaque manche. Votre main peut contenir un nombre maximum de 10 cartes et toute carte supplémentaire sera automatiquement défaussée. Cela peut vous gêner dans vos efforts, mais aussi présenter un intérêt tactique avec certaines stratégies.

Chaque tour ne se résume plus à une carte

Le tour d'un joueur ne prend plus fin immédiatement une fois qu'il a placé une carte sur le champ de bataille. De nouvelles mécaniques ayant fait leur apparition, comme les nouvelles capacités Ordre, c'est à vous de décider si votre tour est terminé et si vous êtes prêt à laisser le contrôle à l'adversaire.

Nouvelle Façon de passer

Comme pour mettre fin aux tours, nous avons modifié la façon de passer une manche. Désormais, vous pouvez passer uniquement si vous n'avez pas utilisé de capacité Ordre ou de capacité de chef et que vous n'avez pas joué de carte durant le tour. Toutefois, si vous vous retrouvez avec 0 carte dans votre main durant la partie, vous passerez automatiquement.

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